为 UFO 50 创建数十个独特的像素世界

当我第一次听说不明飞行物50(在今年的开发者日广播中),我感到震惊。汇集了 50 款完整游戏,唤起了 8 位时代的回忆,风格类似于一个久违的虚构工作室的库,由现实世界的开发者创建,他们为世界提供了诸如洞穴探险,蝎骨,地下墓穴 地下墓穴孩子们下井?毫不夸张地说,这听起来像是复古玩家(和像素艺术爱好者)的梦想成真。

虽然这听起来有些夸张,但该团队似乎确实做到了这一点。该游戏于 9 月 18 日推出,获得了广泛好评(目前 Steam 上的好评占压倒性优势)。

现在我已经玩过该系列中的很多游戏(并观看了数十个小时的直播),最让我着迷的是老派和复古惯例的设计决策与团队对引人注目的 8 和 16 位像素艺术的全面承诺的结合。我有机会向开发人员 Derek Yu、T​​yriq Plummer 和 Eirik Suhrke 提出了一些问题,重点关注项目的整体风格、获得 8 位时代多种外观的挑战正好,以及完全的喜悦不明飞行物50调色板。

首先,我知道这是一项巨大的合作(也是一项事业!)——创建 50 款游戏,这些游戏具有连贯的视觉语言、风格和相互之间的连接线索。虽然我主要会询问该项目的视觉方面,但我想从一个基本的制作问题开始。您是否将游戏作为单独的项目单独制作,或者在开发每个游戏(以及元元素?)时跨范围共享资产/代码?

泰里克·普卢默:从技术角度来看,这些游戏都是作为一个更大的总体项目中的子项目制作的,该项目提供了一些必要的共享基础设施,包括处理文本框和某些粒子效果、碰撞代码或运动引擎等。游戏中通常也有相当数量的共享资产;例如,如果你玩:“哦嘿,我记得那块石头来自维尔格莱斯”或“这个敌人焦糖 焦糖看起来很熟悉”之类的东西。

虽然这在很大程度上可能是因为不想做不必要的工作而提高效率的副作用,但能够将这些点连接起来并有时感觉某些可能无关紧要的敌人和瓷砖等会呈现出某种“客串”质量,潜入您可能意想不到的地方并开始走:“又是你!”也很有趣。

德雷和:早期,我们的分辨率、调色板和颜色规则的技术限制可能是主要的统一因素,因为我们经常单独工作(并行可能更准确)。正如 Tyriq 提到的,我们最终确实分享了相当多的技术,但我一直认为最终的集合包含三个不同的平台引擎很有趣。有些事情你只是想以某种方式让自己舒服!

参见:深入了解 UFO 50 令人难以置信的 8 位旅程

通过莫斯茅斯

我们开发得越深入,每个人对其他人的游戏的投入就越多,我们分享的感觉也就越多。我们都在寻找将游戏在视觉、主题、叙事等方面联系在一起的方法。

无论整体方法如何,您如何设法以非常一致的外观和感觉进行工作,甚至跨流派/风格(实际上,在 8 位时代相对较短的时间内出现的进化时代)?这里的每一款游戏(我迄今为止玩过的)都感觉像是一款丢失的 NES 游戏,我只能想象这是一项艰巨的任务。

普鲁默:我无法谈论早期的流程,因为一旦所有这些限制和东西都已经制定好了,我就加入了,但当我开始制作游戏时,我主要从游戏中已经存在的内容中获取线索,并且只是根据具体情况对看似合理的事情做出判断。

我想有几次,有人(Eirik)指出我应该取消粒子效果或其他东西,因为屏幕上的精灵数量超出了规格,但在大多数情况下,我认为这些美学限制有很大的价值,它们实际上可以让事情变得比没有它们更容易,因为你没有如此巨大的可能性空间。当您知道界限在哪里并且明确定义了界限时,您可以立即排除许多死胡同,并更快地接近可行的目标。

通过莫斯口

于:我认为从一系列一致的限制开始,然后每个人都非常愿意遵循彼此的领导,这就是导致最终系列感觉如此统一的原因。一个人开始的游戏最终会经历多个不同人的多次传递,这样你就可以从彼此身上学到很多很酷的东西。我们都有自己独特的风格,保持这种风格完整很重要,但通过这种方式合作八年多了,我确信我们彼此比刚开始时更加相似

有一些案例是对现有 NES 游戏相当直接的致敬——无论是在精灵作品中还是在类型/机制上——以及一些我找不到直接前身的案例。您是否从 MobyGames/VG Museum 等可靠来源中获取灵感,或者更多地依赖现有的记忆/其他灵感来创建各种游戏?这群人中有什么特别奇怪或有趣的灵感吗?有没有人在创作过程中曾有过一款深受喜爱的不起眼的游戏?不明飞行物50

于:我们有一个名为“coolstuff”的 Slack 频道,在这里我们分享我们遇到的鼓舞人心的屏幕截图、盒子艺术、传单、游戏攻略等。我认为 Eirik 和我都花了很多时间关注发布此类内容的帐户。 NES 无疑是一个很大的灵感,但我们也受到街机游戏、PC Engine、MSX 和 PC-88 的影响……其中很多我们只能通过互联网体验。 Jon 和我也是在 DOS 和 Windows 上挖掘大量免费软件和共享软件游戏的过程中长大的。

在开发过程中,我确实查阅了 NES 标题屏幕,以了解它们是如何组合在一起的以及其中存在的可能性 - 标题屏幕并不是我小时候深入思考过的东西,尤其是文本的细节以及相互之间的过渡。VG地图这也是一个有用的资源,我记得看过忍者龙剑传II特别是尝试理解他们如何在有限的情况下使关卡感觉如此动态和三维。

不过,很多时候最好的灵感来自于一些转瞬即逝的邂逅。比如我没玩过奥托茨基或者国王密使 V在 NES 上,但多年来看到一些屏幕截图确实让我难以忘怀。这两款游戏都有一种引人入胜的风格,超出了我的舒适区——奥托茨基充满活力的几何阴影和国王密使的另一端是泥泞和混乱的纹理。不明飞行物50这是我们学习和尝试一切的绝佳机会。

埃里克·苏尔克:在帮助调整我们的调色板时,我会做的一件事是从各种不同的 8 位和 16 位系统中提取其他令人兴奋、很酷或好奇的游戏的屏幕截图,看看它们被截断为我们特定的颜色集后会是什么样子。这有助于突出我们可以利用的一些优势,并阐明我们可能仍想重复的一些缺点。我认为很多 80 年代和 90 年代的像素艺术和平铺习语也可能对我产生了影响,因为我也像这样仔细审视它。

在这一点上,是否存在特定视觉设计元素影响游戏玩法或机制的情况?有没有什么东西看起来如此酷/有趣/怪异,以至于你觉得有必要用它制作一个游戏,或者通过某个机制/功能朝特定方向发展?

苏尔克:风铃 3《轨道射击》是一款铁路射击游戏,它的诞生无疑是出于对基于 2D 的伪 3D 的迷恋,以及对它在我们的框架内的外观和感觉的疑问。例如,我们选择不允许精灵缩放,这意味着这里必须针对每个适用的距离手动渲染每个敌人。一旦艺术和深度透视代码进入并且感觉很酷,那么只需围绕它设计一个有趣的游戏即可。

普鲁默:我想当我第一次玩早期版本时瓦尔布雷斯我的第一反应是“这太棒了,而且这些敌人超级需要能够跳到后台。”经典第一人称地牢探索游戏的强烈视角必然会带来一种视觉深度,而这种深度在战斗中延续,立即让我想要让额外的视觉空间在战斗中也具有机械相关性。

通过莫斯口

武士道球裁判的存在也让我希望他扮演一个更积极的角色,而不仅仅是一个背景角色,所以我让他对诸如让球休息太久或直接用剑击中对手之类的事情进行处罚。我认为除了所有实际的游戏玩法影响之外,这确实让游戏感觉更加生动和有特色。就像——现在你可以想象这是一项由管理机构实际制定这些规则的运动,突然页面上出现了一点撕裂的边缘,而不是干净的切口,你可以自己填写后面的内容。我喜欢那种东西。

创建 UFO 50 调色板(这是一个玩起来很有趣的调色板!)的过程是怎样的——您是否考虑到了最初的 NES 限制,或者您是否追求“您可能记得如何”这些颜色的外观?

于:我最初的目标是创建一个相当广泛的颜色调色板,其中包括“有用”的颜色,如植被的绿色、水和天空的蓝色等,但也有一些“有趣”的颜色,如粉色和绿松石色。我阅读了其他人如何设计调色板的理论,并研究了一些看起来更引人注目的 NES 游戏……有一次,我相信 Eirik 发布了一些漂亮的屏幕截图踢球大师低G人作为他喜欢的参考。但我们也检查了其他游戏机的调色板。

通过莫斯口

最终我把调色板交给了 Eirik,他对它进行了相当多的调整,把它变成了我们今天所拥有的。

苏尔克:我相信一些粉色/桃色以及粘液绿肯定直接受到 NES 调色板的影响,而我们的酸黄色更多地受到 MSX 调色板的启发。

但是,在某种程度上,它变得更多的是对其进行调整以满足我们在开发游戏时看到的特定需求。具体来说,我们对中间色调感到满意,但需要更多的深色背景和明亮的高光颜色,因此我们开始进行一些调整,直到做出正确的妥协。