深入了解 UFO 50 令人难以置信的 8 位旅程

IGF(独立游戏节)旨在鼓励游戏开发创新并表彰推动媒体发展的独立游戏开发商。今年,游戏开发者在 GDC 之前与 IGF Nuovo 和大奖提名者的决赛入围者坐下来探讨每个参赛作品背后的主题、设计决策和工具。 Game Developer 和 GDC 是 Informa 旗下的兄弟组织。

不明飞行物50获得今年 IGF 大奖 Seumas McNally 大奖的提名,是由多个不同开发商开发的跨多种类型的 50 款游戏合集。这是对 8 位视觉风格的探索,借鉴了现代设计,同时也讲述了创造这一切的虚构视频游戏公司的故事。

游戏开发人员采访了 Derek Yu,他是共同创建这一系列游戏的开发人员之一,讨论了他们制定的规则和限制,以便几个不同开发人员的工作仍然感觉像是一个有凝聚力的整体的一部分,通过虚构的游戏工作室的标题库将所有这些作品联系在一起,并通过玩这些不同的游戏集合为玩家创造一种发现感。

您是谁,您在开发中扮演什么角色不明飞行物50

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我是 Derek,我是合作制作的独立游戏开发者之一不明飞行物50

您制作游戏的背景是什么?

我从小在纸上设计游戏并最终使用点击播放制作免费软件游戏。我的第一个商业游戏是水族馆,随后是洞穴探险,洞穴探险2,以及最近,不明飞行物50

你是怎么想到这个概念的不明飞行物50

概念为不明飞行物50我想和我的朋友 Jon Perry 一起制作一款游戏,我从小就认识他。我的灵感来自于我们过去如何做小事点击播放一起称为“黑眼软件”的游戏,以及我在80、90年代的游戏经历。我花了很多时间浏览软盘、CD-ROM、网站以及街机上的游戏集。

使用什么开发工具来构建您的游戏?

我们使用 GameMaker Studio 2 来开发游戏。

不明飞行物50将来自多个创作者的许多不同的游戏收集到一个有凝聚力(但又多种多样)的包中,旨在模拟虚构的游戏开发工作室 UFOSOFT 的历史。为了确保这么多不同的作品能够很好地协同运作,您遇到了哪些挑战?为了让事情感觉像是一个工作室的作品,你采取了什么样的限制/设计规则?

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找到足够灵活的良好规则非常重要,可以为我们提供方向并让我们能够快速工作。对于这样的项目,很容易有太多限制或不够。例如,早期我们决定坚持 32 色调色板和一些简单的颜色规则,但我们不会对屏幕上精灵的数量非常严格。我们的目标是营造强烈真实的“氛围”。

在一个PC 游戏玩家访谈,提到进行了更改留胡子,第一场比赛不明飞行物50的年代顺序,让它感觉更像是开发者的第一款游戏。 UFOSOFT 的总体叙事如何影响其他一些游戏的设计?整个系列的设计?

在大多数情况下,我们会在开发过程中将游戏的设计调整到正确的位置,而无需在开发过程中做出许多巨大的改变。留胡子一开始就已经是一款原始感觉的游戏,但在我们决定这将是 UFO Soft 的第一款游戏之后,我们进一步推动了现有的感觉。我们总是从我们只想为自己制作的游戏开始。

在所有作品中创造某种总体叙事会带来哪些挑战?您如何在不同的作品中讲述虚构开发者的故事?

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我们参考了很多关于 UFO Soft 历史的参考资料,包括现实生活中的视频游戏历史和我们自己的开发经验。这是我们在整个过程中讨论并牢记的事情,我们努力在工作中找出类似的主题和反复出现的想法(例如重叠的角色和地点)。但只有在大部分内容(50 场游戏)就位后,我们才将故事完全整合到最后。尤其是乔恩,在最后阶段将叙事联系在一起做了很多工作。

您是如何选择要为此项目制作的游戏的?创造如此多不同的游戏体验是出于什么想法?确保每款游戏都有自己独特的感觉?

我们——Jon、Eirik (Suhrke) 和我——从集思广益的游戏创意开始,我们都有很多想要尝试制作的想法。后来,Paul (Hubans)、Tyriq (Plummer) 和 Ojiro (Fumoto) 也加入了我们,他们也贡献了自己的想法。团队中的每个人都有自己的风格怪癖,我们庆祝这些差异 - 因此让游戏感觉彼此独特并不难。人们有一种自然的本能,想要找出每款游戏的突出之处,并将其放在最前面。

将这些游戏收集在一个包中感觉有点像为旧游戏机下载一个 ROM 库 - 这种感觉会让你突然淹没在过多的游戏中,并且可以悠闲地浏览它们,从名称、屏幕截图和游戏中看看是什么吸引了你。捕捉内在的发现之旅对您有何吸引力不明飞行物50?想要捕捉那种花在钻研游戏公司或游戏机的未知世界上的特殊时间?

那种发现的感觉是每个人都有的不明飞行物50团队深切关心。对我来说,它是从了解游戏开始的,随着年龄的增长,我也开始对游戏的历史及其发展越来越感兴趣。这已经成为我的一种追求,就像玩或制作游戏一样,我想在其中捕捉到它不明飞行物50。但如果我们只是带领玩家参观这个系列并向他们指出一些东西,那就不会让人感觉真实。必须进行真正的探索。

不明飞行物50花费了大量的时间来开发(8 年),并且需要许多开发人员制作许多单独的游戏。在制作这款游戏​​的这么多年里,你是如何保持动力和动力的?在处理多个不同的游戏并需要让每个游戏感觉像是一个独立的、完整的游戏而不是迷你游戏时,您是如何保持创造力和思维清晰度的?

与对艺术形式有着相似热情的创意人士合作确实很有帮助。我们还经常发布我们的游戏,50 款游戏总能带来新的体验。有一天我会对我正在指导的一款游戏进行一些设计和编程,第二天我可能会测试别人的游戏或帮助他们完善图形。或者也许有人会给我发送一个我很长时间没有玩过的游戏版本,我会发现它改进了很多!尽管多年来存在相当多的挑战,但发展不明飞行物50常常感觉就像朋友之间进行一场漫长的游戏,互相激励对方。

您希望玩家从这个虚构的游戏开发时代快照中获得什么?

对我们来说最令人欣慰的事情之一就是看到玩家对他们从未想过自己会喜欢(或者可能不知道存在!)的游戏类型或风格感兴趣。我们也看到一些不在80、90年代的年轻玩家开始有兴趣探索那个时代。任何时候我们都很开心不明飞行物50激发人们对这样的游戏和历史的兴奋。