为了庆祝 Richard Burns Rally 在 PC 上发布 20 周年,我们坐下来与该模拟游戏持续成功的三位重要人物进行了交谈:Rallysimfans 的 AleksiP 和 mika-n,以及现代 RBR 的核心 WorkerBee。
20 年前,当原版 RBR 首次发布时,您玩过它吗?其中给你印象最深的是什么?
工蜂:不完全是20年前,我参加聚会迟到了。我只是在寻找一些拉力游戏或模拟游戏,只是为了看看自印第安纳波利斯 500 大赛等赛事以来情况有何改进。
RBR 是唯一一款让我感觉像驾驶真车的游戏,至少在某种程度上是这样。
阿列克西普:不,我第一次体验 RBR 是在 2019 年,当时我找到了它的视频(感谢 YouTuber Janne Laahanen)。一年前,我买了第一个模拟轮来玩 DiRT Rally 游戏,但对总是在同一个赛段驾驶感到厌倦。当我发现 RBR 有数十个可以驾驶的经典芬兰赛段并且可以免费安装后,我立刻就着迷了。
米卡恩:不,我20年前没玩过这个游戏,6年前我什至都不知道这个游戏。我对 RBR “相对”陌生。在模拟拉力赛中,我曾经在 PC 上玩过《DiRT Rally》和《WRC》等游戏,在游戏机上玩过《Colin McRae Rally》的最新版本。
但是,大约五年前,我正在为我的孩子使用的一台动力不足的笔记本电脑寻找一款赛车游戏。笔记本电脑无法处理所有最新的赛车游戏。网络搜索引擎开始显示与理查德·伯恩斯拉力赛的链接,这就是我找到该游戏并从各个在线市场搜索它的方式。
起初,我和孩子们一起玩这款游戏时只使用了普通 RBR 版本,因为我不知道修改版本。尽管如此,与其他拉力游戏相比,即使是普通的 RBR 也能立即感受到一些独特的东西,而且我可以“感觉到”汽车的行为是如何逻辑和现实的(就业余爱好者可以做出有根据的猜测而言)。
后来,我了解了 NGP 物理和定制汽车模型。
无论如何,在 RBR 中,当我撞车时,我在撞到树之前两秒钟就知道为什么事情会变得糟糕以及我做错了什么。其他拉力游戏并不总是给出这样的反馈,在撞车之后,我只是想知道为什么汽车没有在拐角处幸存下来以及我做错了什么。
这种合乎逻辑且“真实”的汽车操控感是我早期使用 RBR 时记得的第一件事,也是我此后没有玩过其他拉力赛冠军的原因。
RSF 插件是如何开始的?
米卡-n:我不是 RSF 插件和在线平台的原始开发人员之一,但我曾与两位原始开发人员讨论过 RSF 的历史。
早在 2006-2007 年初,就有几个 RBR 在线赛车平台,然后 WorkerBee 发布了新版本的 NGP 物理引擎,但其他一些在线插件在采用最新的 NGP 版本方面进展缓慢(其中一些插件也不再完全免费)。
像 Falcon77、RPeti 和 Lacka 这样的人希望有一个替代的 RBR 在线插件,它始终支持最新的 NGP 版本,而且最重要的是对所有人免费。 Falcon77 是 RSF 开发过程的发起者,RPeti、Lacka 和 Sebgutkopf 帮助他编写了插件和网站后端的代码。

2007年,RSF的第一个版本发布。一段时间后,它获得了一些流行,因为它几乎没有其他插件中没有的独特功能,而且网络拉力赛创建工具对每个人都是免费的。
在 RSF 的最初几年,该插件非常受欢迎,但后来其他 RBR 在线赛车插件拥有了更大的玩家基础。但是,RSF 始终充满活力,并坚持其引入新想法、尽早采用最新 NGP 物理版本并向所有人免费的核心理念。
当然,在线服务器需要一些费用,但幸运的是,RSF 在早年有几个赞助商提供在线服务器空间和网络带宽。拉卡也是牺牲自己的空闲时间来维持这一切的推动者之一。最重要的是,大多数 RSF 的长期用户都帮助 RSF 保持活力,即使玩家数量暂时下降。

然而,2020 年可以说是 RSF 的重生。众所周知,RBR 有许多由拉力爱好者创建的定制赛段供我们所有人享用。当然,它们是保持 RBR 活力的关键部分。无论如何,在 2020 年之前,没有一个主要的 RBR 在线平台支持以 BTB(Bob's Track Builder - 轨道构建程序)轨道格式创建的自定义阶段,即使有数千个 RBR 阶段使用这种格式。
RSF 开发团队联系我,询问我是否可以帮助他们解决各种 RSF 插件开发问题和功能。我们合作的新功能之一是将使用 BTB 格式的赛段集成到 RSF 在线拉力赛路线书中,就像 BTB 赛段与任何其他普通 RBR 赛段一样。
这就像打开了潘多拉魔盒一样,越来越多的人对RSF在线赛车平台产生了兴趣,因为在RBR在线插件中感觉就像呼吸了新鲜空气。
2020 年之后,RSF 的注册用户数量创下了历史新高,就连核心 RSF 开发团队的“人员”也增加了一倍,现在有几位才华横溢的 RBR 模组制作者一起工作,创造新功能和新插件。

您是如何接触 RallySimFans 插件的?你现在的主要角色是什么?
阿列克西普:我在 2020 年底加入了 RSF,当时我们发现了 RSF 已经开始做出的一些新进展。我和来自小型 RBR 社区的其他活跃朋友(当时主要致力于捷克 RBRTM 插件)开始推广该插件并说服越来越多的人切换到 RSF,因为我们看到了未来发展的巨大潜力。
现在,我们的玩家数量已从每月几百名活跃车手增加到超过 6000 名,并且在过去四年中注册了超过 8 万个 RSF 帐户。
我目前的角色涉及很多任务:成为 RSF 支持团队的一员,帮助人们解决游戏中的问题,测试所有新阶段并帮助赛道创建者按照适当的质量标准完成赛道。

[此外] 做很多“无聊/重复”的任务来帮助开发人员、beta 测试并向新插件开发人员提供想法。我主要负责制定赛道切割处罚,总体上只是负责管理社区。
我自己也做了一些改装,大约 30 辆汽车涂装,并成为“Harju 2019”赛道建设团队的一员,纹理改装,以及许多其他较小的东西。我没有编码技能,但我愿意尽我所能提供帮助。
改装社区很棒,[有]许多友好的人和熟练的开发人员对虚拟集会有着共同的热情。

米卡-n:正如我上面提到的,起初我和我的孩子们一起使用 RBR 作为普通版本,我什至没有做任何修改。在某些时候,我的孩子们开始抱怨为什么 RBR 中的汽车选择屏幕不显示真实的汽车名称和涂装,因为他们想驾驶看起来最快的汽车。
所以,我做了其他父亲在这种情况下会做的事情。早在 2019 年初,我就开始研究 RBR 的内部结构,并想知道是否有可能修改 RBR 以在 RBR 汽车选择屏幕中显示定制的汽车涂装。结果证明这是成功的。我创建了一个自定义插件来实现这一点,孩子们又高兴了。我也为其他人发布了该插件。
我想“就这样了。我已经完成了 RBR 改装”。然而,RBR 的皇室成员之一 Porridge 指出,没有人使用旧的 Quick Rally RBR 游戏模式,人们使用 RBRTM Shakedown 和在线赛车插件。这对我来说是一个警钟,也是我第一次更多地了解 RBR 的在线赛车方面。
当我将 RBRTM 插件安装到孩子们使用 RBR 的笔记本电脑后,他们再次遇到了同样的问题。汽车选择屏幕没有显示安装的汽车中哪一辆是看起来最快的汽车。回到一开始,我开始研究是否可以修改 RBRTM 以在汽车选择屏幕中显示已安装的定制汽车涂装。事实证明,这是又一次成功,许多 RBRTM 用户开始使用我发布的插件。

此时我已经深入 RBR 改装,事情有点失控了。我开始进行越来越多的 RBR 改装,引入其他新功能(与现场展示定制汽车涂装的最初想法无关)并修复古老的 RBR 错误。
正如我在 RSF 历史部分中提到的,RSF 开发团队最终联系了我,帮助他们解决一些 RBR 集成问题。起初,我只是一个帮助他们和其他一些 RBR 改装者的局外人,但最终,在意识到我提交了越来越多的代码更改后,我成为了 RSF 开发团队的一员。
现在我是 RSF 插件开发人员之一,我的主要职责是 RSF 游戏内插件开发和 RBR 集成。早在 2019 年,当孩子们抱怨 RBR 汽车选择屏幕时,我从来不知道我会多么深入地参与 RBR 改装!

RSF 插件的目标是什么?
米卡-n:RSF插件的最初想法是采用最新的NGP物理和其他插件版本并且对所有人免费。即使一些最初的 RSF 开发者已经从 RBR 改装中退休,这一点仍然保持不变,他们的遗产仍然存在于 RSF 中。
RSF 更具体的目标是成为 RBR 拉力赛车迷可以找到最好、最易于使用的游戏内插件的地方,无论是休闲驾驶(离线赛车和每日拉力在线系列)还是在更具竞争力的水平(冠军拉力系列)。如今,RSF 也是一个保护伞,涵盖了多个一起工作的 RBR 改装者和组织者。这是帮助 RSF 蓬勃发展的新关键方面之一。
阿列克西普:为拉力赛爱好者提供整体最佳的拉力赛模拟器体验。我认为我们做得非常好,并且仍在不断发展和不断更新。我们还有很多好的、可行的想法正在酝酿之中。
开发、测试和最终确定要发布的所有内容都需要时间,因为我们完全是志愿者,没有截止日期或压力。在我看来,现在赛道(大约500条)和汽车(大约100条)方面的内容已经足够了,但是我们可以做很多小型且相对简单的项目来提高内容的平均质量。
许多旧内容可以通过简单的重新纹理进行大规模升级,或者只是将其删除并用更好的内容替换。

WorkerBee 对于现代 RBR 和 RSF 有多重要?
米卡-n:如果我们想想是什么让《RBR》保持了 20 年的生命力,并且与同时期发布的许多其他赛车游戏不同,那么它并不是闪闪发光的图形。最重要的方面之一是物理引擎。最初的 RBR 物理引擎已经领先于时代,但 WorkerBee 的 NGP 物理引擎在每个版本中都在不断完善拉力赛物理引擎。即使在今天,还没有其他拉力游戏具有相同水平的物理细节。
但是,NGP 物理引擎并不是 WorkerBee 多年来成为最重要的 RBR 模组制作者的唯一原因。他还完成了许多其他 RBR 模组,使游戏与现代 PC 兼容,并帮助许多汽车和舞台作者为我们带来了所有新车和舞台。 WorkerBee 还为许多其他插件和工具提供帮助,而不仅仅是 NGP 物理引擎。
例如,Tom Smalley 是 RBR 舞台创作现代化的关键驱动力,他制作了 RBR Blender 插件工具,因此人们可以使用 Blender 创建新的 RBR 舞台。但是,WorkerBee 也是凭借对 RBR 内部结构和游戏行为方式的丰富了解而使这一切成为可能的人之一。

概括来说,在 RBR 改装场景中,存在三种类型的人:
- 第 1 组 – 对汽车机械以及物理学如何影响拉力赛车行为有深入了解的人。
- 第 2 组——对编程和软件逆向工程技术有深入了解的人。
- 第三组——了解这两个主题的人。
WorkerBee 是 RBR 中极少数属于第 3 组的人之一。
我们 RSF 很高兴与 WorkerBee 直接联系,因为新功能时不时地需要 RBR 提供一些特定的东西,而 WorkerBee 在从 RBR 内部挖掘各种细节方面总是非常有帮助。
阿列克西普:他是独一无二的,世界上可能没有其他人能够对 RBR 的幕后工作方式做出如此根本性的改变。为 NGP 所做的所有工作、所有 RBR 逆向工程都是一些东西……[它]真的很难理解它有多么困难并足够欣赏它。
如果没有[他的工作],就不会有现代的 RBR。凭借他对车辆动力学和赛车运动背景的了解,我们可以相信所有汽车在操控方面都具有同样的顶级品质。
在 RBR 中为单辆车创建物理文件需要多长时间?
工蜂: 不是一个简单的答案。问题不在于制造一辆汽车,而在于制造汽车类别,并平衡这些汽车和不同时代之间的性能。这意味着需要数周甚至数月的研究、收集数据,如认证论文、手册、文章等。
然后我必须找出某辆车的特别之处,它的行为如何,当代驾驶员所说的存在哪些问题,等等。一旦我准备好开始,就需要大约 2 天的时间来实际制作物理,再加上额外的测试。

您认为是否有任何拉力游戏或模拟人生能够接近 RBR 的“真实感”?
工蜂:不。主要游戏是为大众和休闲玩家设计的,他们想要享受一些 Ogier 时刻,但又不想太深入地参与其中。
只要他们不将其作为模拟“出售”,我就可以接受。
阿列克西普:不。所有商业拉力游戏都必须迎合游戏手柄用户,因此不能让游戏对普通玩家来说太难驾驶。这不可避免地会导致物理模拟中出现许多捷径,这些捷径相互重叠,最终结果使汽车的操控性不正常。
当然,RBR 也并不完美,但它已经足够接近,可以在相当长的一段时间内保持领先地位。当你有不错的驾驶装备并且游戏设置配置正确时,RBR 是非常有说服力的。
有太多的设置需要调整,许多新司机可能在找到合适的设置之前就放弃了。一个常见的批评是“困难等于现实”。但拉力赛可能是最难的赛车运动形式,没有多少车手能够在职业生涯初期完成赛段。

在我驾驶过 RBR 后,其他拉力模拟游戏感觉非常缺乏,因为让赛车保持在轨道上是多么容易。你不需要进行适当的重量转移来让汽车转弯,左脚制动无效,每次大跳跃都能完美着陆,等等,但我们也有这种游戏来让新人对这项运动感兴趣,这对未来很重要,这是件好事。
拉力赛目前并不是最有吸引力的运动,因此任何新的兴趣都是积极的。
米卡-n:就像我上面提到的,我玩过 Dirt/WRC/ColinMcRae/BeamNG 赛车游戏。所有这些都是又好又有趣的游戏,而且所有这些游戏都有合适的地点和时间。然而,当谈到模拟器中的“逻辑和真实”感觉时,RBR 是我在第一天之后感受到的唯一一个既具有挑战性又具有逻辑性的模拟器。
是什么促使您修改 RBR 并创建一系列新一代物理更新?
工蜂:我是一名训练有素的车身制造商和汽车修理工,拥有工业工程学位,因此我熟悉车辆的组装和制造方式。我最初开始修改 RBR 只是因为我对当时现有的插件不满意,尽管我诅咒了我开始的那一天。
在测试过程中,我对那些让我发布臭名昭著的 FixUp 插件的许多错误感到恼火,因为我认为共享这些东西是个好主意。
现有的物理模型拥有快得离谱的汽车,这根本不现实,所以在对原始游戏进行了逆向工程之后,我将其视为一种挑战来展示它是如何完成的。
您认为普通 RBR 的哪些因素使其成为 NGP 的坚实基础?
工蜂:车辆的大部分部件都被正确模拟,因此我可以在它们的基础上进行构建。尽管如此,关于普通物理,仍然存在很多营销废话,比如什么是模拟的,什么不是。尽管另有说明,但一些细节并未出现在游戏中。
修改 RBR 中最具挑战性的方面是什么?
工蜂:尽管我已经对游戏的几乎 100% 进行了逆向工程并且知道 RBR 做了什么,但目前所有多线程内容的最终挑战是 RBR 做什么。
RBR 在游戏循环中运行多个状态机,显然,他们在开发过程中就添加了一些东西。这并没有提高质量。换句话说,这是一个大混乱。

在您在 RBR 中所做或看到的所有改进中,您最喜欢哪一项,为什么?
工蜂: 很难选一个。但我想说,多线程的东西相当令人满意,尽管工作量很大,我有点低估了。但我并没有放弃,最终还是完成了。
阿列克西普:过去几年里已经有了很多出色的改进,但我最喜欢的可能是 RBR Roadbook,这是一个用于赛段记录(编写配速笔记)的应用程序。
它使传统乏味的鼠标点击方式变得更加轻松和愉快。这需要一点努力和大量的空闲时间,但通过各个阶段、从头开始编写自己的步调笔记是一项轻松的活动。
我认为这个工具仍然被低估了。完全调整的速度表明,您可以 100% 信任对于成为 RBR 锦标赛中快速且可靠的车手非常重要。不知何故,我们仍然是唯一可以做到这一点的拉力模拟器。
即使是现实生活中的驾驶员和副驾驶员也可以从使用此工具进行虚拟记录练习中受益。

米卡-n:我只能回顾过去四五年,但这些年NGP的多核支持让物理引擎变得更加细致。每个了解多核/多线程编程的人都知道,即使源代码可用,维护代码也有多么困难。但要使用没有可用源代码的 RBR 来做到这一点是非常困难的。
多核 NGP 是幕后的东西。如果我们想到每个 RBR 用户都清晰可见的东西,那么 RBRHUD 插件(由 Towerbrah 创建)中的实时三维嵌入式仪表就是 RBR 和 RSF 的一个重要里程碑。我确信 2004 年之后人们就开始询问 RBR 何时会有类似的东西。 RBRHUD 也是几个人共同努力使 RBR 中的所有汽车成为可能的一个很好的例子。
正如我们在 RBRHUD 和 RBR Director's Cut 等模组中所看到的那样,那些被认为不可能的事情仍然在为这款模拟游戏创造出来。您认为 RBR 的“下一件大事”是什么?
工蜂:我的水晶球正在度假。我不会透露计划或时间表,因为有些人窃取和出售想法,但我即将发布一些有趣的改进。
阿列克西普:我的长期希望是我们能够实现服务器后端和网站的现代化,因为这些仍然很大程度上基于 2007 年,即使进行很小的更改也需要大量工作。
正如拉卡(无国界记者组织“所有者”)所说,这就像一座纸牌屋,一旦走错一步就会倒塌。对其进行现代化改造将为开发者带来巨大的可能性,并使其为当前玩家带来更好的整体体验,并且对新玩家更具吸引力。
我可以透露的下一件大事是,我们最近进行了大型轨道优化工作,将为所有玩家提供大量可用磁盘空间,同时仍然保留所有相同的内容。但游戏中还有一些令人兴奋的新内容即将推出,敬请关注 RSF 公告。

米卡恩: 有趣的问题。我不想透露太多“秘密”,但有计划在 RSF 中引入更多在线拉力赛模式;新型集会甚至游戏模式。这些秘密的美妙之处在于每次发布都像圣诞节一样。毕竟,我们都在空闲时间自愿与 RBR 和 RSF 合作,我们不想给出任何详细的承诺、路线图或截止日期。如果我们这样做,那么事情就太像一份工作了。不,谢谢!
但是,总的来说,围绕 RBR,最近的一件大事是使用 RBR Blender 插件工具进行现代化的舞台创作。这使得许多新人能够开始在高质量的舞台上工作。这里的下一件大事可能是现代化的汽车模型创作工具。
作为对 RBR 的特别致敬,Traxion 在 Rallysimfans 上创建了社区 RBR 活动(密码:Traxion)。
这场分为六个阶段的赛事从今天开始,持续一周,使用 Rally 2 和 R5 赛车进行 Traxion 团队最喜欢的一些 RBR 测试,登上领奖台的选手将佩戴 Traxion sim 手套。
建议阅读:新的 Rallysimfans 更新为理查德·伯恩斯拉力赛 (Richard Burns Rally) 添加了传奇的现实世界拉力赛阶段
请记得通过我们的网站向我们发送您最喜欢的时刻不和谐服务器(欢迎重播文件!)我们将把这些整理成一个简洁的精彩片段来纪念这次集会!
也许最壮观的事件会获得一些特别奖项……
另外,请在此处查看我们随附的理查德·伯恩斯拉力赛回顾展。
