如何以可持续的方式建立特许经营权?这是整个行业从上到下都在努力解决的一个问题,最大的工作室试图制作能够跨越跨媒体鸿沟的数十亿美元的系列,而较小的开发者可能希望将他们的独立宠儿变成家喻户晓的名字。
英国开发商Hollow Ponds,幕后公司群,胡言乱语, 和威尔莫特的仓库,也许已经找到答案了。
该工作室与一群经常合作的人一起,围绕一个不太可能的人物打造了一个新兴的特许经营权。威尔莫特登场,他是一位喜气洋洋的仓库经理,也是组织谜题明星威尔莫特的仓库。该游戏问世五年后,威尔莫特在悠闲的续集中将盘点转为拼图制作威尔莫特解决了这个问题。大约在同一时间,Hollow Ponds 还推出了 Wilmot's Warehouse 棋盘游戏,这是一款在设计工作室和发行商 CMYK 以及棋盘游戏专卖店 Shut Up & Sit Down 的帮助下开发的合作款 Rollick。
在讨论他们如何将威尔莫特从蓝领工人转变为谦逊的男主角时,Hollow Ponds 创始人兼创意总监 Ricky Haggett 解释说,工作室最初受益于一系列相当愉快的意外,但实用主义的倾向也得到了回报。 “我们不会‘我们要在《威尔莫特》上大肆宣传’,”哈格特解释道,并指出棋盘游戏和视频游戏续集是“两个完全不同的东西”。
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尽管它们最终在相似的时间推出,但这款棋盘游戏实际上是在大流行期间融合在一起的。在封锁之前,哈吉特会定期与一些朋友一起举办棋盘游戏聚会,其中包括游戏设计师、研究员和讲师大卫·金。 King 制作了很多棋盘游戏,并经常为这些晚会带来一些概念,其中包括一个非常粗暴的小游戏,其灵感来自于威尔莫特的仓库。
King 在 COVID-19(和封锁)发生之前该小组举行的最后一次会议上公布了这一特定概念。然而,尽管处于最初的开发阶段,哈格特还是能够在整个大流行期间通过继续举办虚拟游戏之夜来完善这个想法,该想法重复了视频游戏的概念,但没有直接复制它。
“我们开始弄清楚网格的合适尺寸是多少。我们开始弄清楚添加对象的良好节奏(应该是),”他说。 “有一段时间,我们不断地添加和删除东西。我们有很多很多卡片,它们给仓库带来了很多奇怪的空间问题。我们做了很多改变,然后以一种非常无压力的方式逐渐减少它。”
时间和自由。大多数游戏开发者都渴望但很少能依赖的两件事。
哈吉特说,通过在大流行期间不断调整项目,当他使用 CMYK 时,他已经完成了 80% 的工作。 《Shut Up & Sit Down》的制作和营销经理 Matt Lees 也提供了宝贵的反馈,“解决了困扰该项目的最后一个奇怪的问题”——该问题主要围绕如何通过疯狂的卡片匹配(或订单履行)阶段来结束游戏。 “设计这款游戏的整个体验都是没有自我的,”哈吉特说。 “来自四面八方的人们都在提出建议并进行公开的聊天。[…]一般来说,这些都不会让人感到有压力。这实际上是一个可爱的对立面,试图修复所有的错误群”。
那么,威尔莫特在数字领域和物理领域的探索有何重叠之处?嗯,很难解开。哈格特说空心池塘已经注意到了威尔莫特的仓库销量的飙升可能与这款桌游的推出有关——尽管续作也同时上架,但很难将两者分开。然而,它明显扩大了威尔莫特的足迹——考虑到该角色缺乏脚,这是一项巨大的成就。 “我们确实看到人们在以桌游为中心的地方谈论电子游戏,并说‘嘿,这也是一款电子游戏’,而且我们也确实看到喜欢电子游戏的人购买了桌游,即使他们不一定是桌游爱好者。”
那么,存在异花授粉,但财务方面呢?哈格特表示,Hollow Ponds 尚未从棋盘游戏第一季度的销售中完全收回成本,但也相差不远了。他指出,第二季度的销售将包括假期和刚刚订购的零售商,并认为棋盘游戏将类似于雪球积聚动力。正如我们已经提到的,它的落地也是在一个偶然的时间,当 Hollow Ponds 准备在《Hollow Ponds》中推出续集时,更多的目光集中在 Wilmot 身上。威尔莫特解决了这个问题。
哈格特告诉我们威尔莫特的仓库每个季度仍能获得数千英镑的收入,但在 2019 年推出时大大超出了预期,这在一定程度上要归功于该工作室获得的 Xbox Game Pass 交易。随后该公司从索尼收到现金以提供 PlayStation 端口。然而,哈格特承认这些交易绝不是有保证的,并建议在开发这种规模的游戏时要谨慎。 “我认为,如果你要制作一款威尔莫特大小的游戏,我会害怕花费超过 20 万英镑左右,”他说。
他解释了预算威尔莫特解决了这个问题更大,但仍处于“数十万英镑的低水平”。 Hollow Ponds 还从英国游戏基金 (UK Games Fund) 获得了融资(25,000 英镑),使他们能够聘请一名程序员来创建原型,根据哈格特的说法,“这与游戏最终的样子差不多”。哈格特能够通过获取源代码来启动该项目,这很有帮助威尔莫特的仓库并剥离仓库中所有的拼图来创建一个“小拼图原型”。与此同时,Wilmot 联合创作者理查德·霍格 (Richard Hogg) 开始创作艺术品,该艺术品将成为游戏中的无数拼图,在此过程中承担了大量工作。
Haggett 估计制作总共花费了大约 12 个月的时间,尽管由于需要支持其他项目,该时间分散在数年中。威尔莫特解决了这个问题该游戏于 2024 年 10 月 23 日在 Steam 上发布,售价为 12.79 英镑(与第一款游戏价格相似),上架第一个月的销量是前作的两倍。这是该工作室继多人冒险之后于 2024 年发布的第二款游戏群,这是一项更大、更复杂的任务。
哈格特 说群销量并没有“非常好”,但再次强调 Hollow Ponds 能够签署 Xbox Game Pass 协议,这可能会减轻一些财务风险。他对游戏本身仍然“非常满意”,并指出玩家的反响和反馈“非常好”。尽管如此,现金流仍然很重要——这就是平衡之道。
“做大事是有用的,”哈吉特解释道群和我死了使该公司能够获得更多资金,并与 Annapurna Interactive 等有影响力的发行商合作。 “但你不能保证你能够找到发行商来资助你的视频游戏,如果你不能做到这一点,那么有时你有较小的项目来填补现金流会很有帮助,”他继续说道。
“你知道,我们并不是一家所有员工都在开发一款游戏的工作室。我们实际上根本没有多少员工——我们是一对夫妻团队,其中一名制作人是全职员工。所以当我们完成后群我们在项目之间没有 20 个人来支持。如果我们这么做了,我们就完蛋了。
“尽管如此,[项目]之间还是存在差距。即使在最好的情况下,自然也存在差距。能够用能够带来资金、增加现金流的小型项目来填补这些差距,真是太好了。世界上的每一件小事都是一个小小的收入来源,从小型、低风险的项目中获得大量的小额收入比大型大型项目要容易得多。”
在一个诸如“生存到 2025 年”之类的短语被到处乱扔(也许相当天真的)的时代,也许有一些东西可以用来缓和一鸣惊人的野心并支持像威尔莫特这样可靠的坚定者。
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