- Project Motor Racing 将使用全新的 Hadron 车辆动力学引擎
- 尽管名称中有“Project”,但汽车的驾驶方式与开发团队之前的《Project CARS》游戏无关
- 法律上不允许该团队使用已取消的《赛车计划 4》中的任何代码,这是艺电公司的知识产权
- 此前宣布的与 Automobilista 2 旗下 Reiza Studios 的合作关系尚未启动,没有共同开发工作
随着时间的推移,疯狂引擎在几个关键方面都处于领先地位。
自首次使用以来的十多年里,视觉效果看起来仍然很有竞争力,精致的虚拟现实支持和车辆操控可能……可以说是分裂的。
它由 Slightly Mad Studios 创建,曾用于《Need for Speed: Shift》、《Project CARS》以及后来的《Automobilista 2》等游戏。当 Project Motor Racing 宣布其存在时(最初以 GTRevival 和 GTR Revival 的名义),确认了虚幻引擎的使用。然后切换到 GIANTS 引擎。
在那场混战中,尽管宣布将使用专有的“强子”系统来实现车辆动力学,但一些人(并且仍然)持怀疑态度,甚至是模拟赛车行业中的知名人士。
毕竟,伊恩·贝尔 (Ian Bell) 是新公司 Straight4 Studios 的掌舵人,前 Slightly Mad 团队的几位成员也参与了新游戏的制作。 Project Motor Racing 肯定也会使用至少 Madness 技术的某些元素吗?
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这是由一些早期的、正在进行的、在实际预览中看到的处理特性推动的——我们的预览是从远处进行的特别分析。
当名称中的“Project”一词看起来故意挑衅时,你也可以原谅一些疑虑,可能会让人回想起之前的游戏。
“2021 年冬天 Codemasters 被 EA 收购后,Madness 引擎成为了 Electronic Arts 的财产,”Straight 4 Studios 和前 Slightly Mad Studios 负责人 Ian Bell 对 Traxion 解释道。
“在 Straight4 Studios,我们无法使用旧引擎,而 Project Motor Racing 正在运行我们专有的 Hadron,它是从头开始构建的,并在 GIANTS Software 游戏引擎之上运行。”
因此,尽管开发团队无疑将继续对其新系统充满热情,并且很可能出于非常合理的原因而选择了这条重新开始的道路,但从法律上讲,它无法触及或复制其以前的物理特性。
由于 EA 在 2022 年完成之前就淘汰了《赛车计划 4》,因此更新后的疯狂引擎将永远不会面世。
Reiza 合作无任何汉堡
另一个让事情变得更加混乱的因素是 2023 年宣布,当时新成立的 Straight4 Studios 已与 Reiza Studios(Automobilista 2 团队)建立了“战略合作伙伴关系”,后者仍然使用经过自己调整的 Project CARS 技术。
“Renato [Simioni,Automobilista 2 工作室负责人兼项目经理] 和我已经讨论这种可能性很长时间了,可以追溯到他们使用我们当时专有的 Madness 引擎创建 Automobilista 2 的时候,”贝尔当时说道。
“对于 Straight4 的所有人来说,结合我们工作室的人才是令人兴奋的消息,我非常有信心这对于整个模拟赛车行业来说也是一个好消息。”
然而,从那时起,这个联盟就不再活跃了,双方都明确表示在 Project Motor Racing 上没有任何合作。
“虽然我们很高兴看到他们使用我们老化的引擎并从该平台获得一些出色的性能,但我们与他们没有正式或非正式的合作伙伴关系,”贝尔向 Traxion 澄清道。
“鉴于我们使用自己的引擎,显然我们的工作室在任何类型的技术或其他合作伙伴关系上都没有什么好处。”

Simioni 向 Traxion 表达了同样的观点:
“我们在知识方面进行合作,他们 [Slightly Mad Studios] 为 Automobilista 2 的 [Madness] 游戏引擎提供了知识,而我们则贡献了我们对如何做事的想法。
“在出售给 EA 后,Slack 消息被关闭,最终 Straight4 Studios 诞生了,从头开始。所以他们需要一些物质资产来让事情进展顺利,然后就是我们做出贡献的时候了,我们非常乐意这样做。
“但从那时起,他们就开始做自己的事情,尤其是因为我们非常忙于《Automobilista 2》,而且我们是一个小团队,所以我们不可能同时处理多个项目。
“我们仍然很友好,但我们并没有直接合作。”
调整强子
Hadron 车辆动力学引擎将是该团队首次在没有久负盛名的 isiMotor 游戏引擎框架元素的情况下工作——这一点在 Project CARS、RaceRoom、Rennsport、rFactor 等游戏中都不同程度地出现过。虽然《汽车计划》在很大程度上建立在这个基础上,但血统仍然存在。
“Hadron 将模拟整个传动系统,”Project Motor Racing 首席车辆程序员 Ben Ponsford 向 Traxion 解释道。
“所以你已经有了发动机、离合器、变速箱、差速器,还有所有的连接轴。我们正在制作车轮,显然,详细的轮胎模型不仅覆盖了接地面,还覆盖了所有胎面和所有胎体。
“这就是全部,显然我们已经有了航空模型。所以所有这些都是 Hadron 的关键以及更多。”

在我们的早期测试中,在 Canadian Tire Motorsport Park 周围,通过罗技车轮提供的反馈感觉很详细,但兰博基尼 GT3 的一些操控特性感觉未经打磨——尽管有翼子板、光头胎和牵引力控制系统,但仍表现出不可预测性。
尽管如此,那是在一个繁忙的活动中正在进行的构建,从那时起,用于设置反馈的工厂驱动程序现已向更多人开放。
“我总是谈论 80/20 原则,”Straight4 Studios 首席运营官 Ryan Hoey 向 Traxion 解释道。
“我们有一个物理引擎,可以帮助你完成 80% 的任务。然后你必须对最后 20% 的顾问处理进行微调,而正是最后 20% 的任务才使它成为一个非常好的产品。”
