游戏行业必须如何预防职业倦怠

职业倦怠可不是闹着玩的。

就像“加班”这个词通常用来描述为了赶上项目期限而过度加班一样,游戏开发者在制作视频游戏时在工作场所受苦的想法有时会被那些未受这种现象影响的人嘲笑。毕竟,你不应该庆幸自己能够制作游戏而不是去麦当劳吃汉堡吗?

撇开这种心态如何贬低高技能的游戏开发者和养活世界的快餐工人的价值不谈,我们的大多数读者可能都熟悉恶劣的工作条件带来的痛苦和磨难。

最严重的症状可能包括记忆丧失和处理认知活动的能力下降,这两种症状都是极度压力的症状。开发人员也可能会发现自己的情绪变坏,并对同事感到愤怒,甚至发现自己住院了

这些症状是游戏设计师 Tim Stobo 和游戏作家 Lis Moberly 在 2024 年游戏开发者大会上的演讲中转述的众多数据点之一。

斯托博和莫伯利将自己描述为职业倦怠的受害者,并表示希望继续努力之前的讨论关于主题在过去的 GDC 活动中。莫伯利在演示后的一次快速聊天中告诉游戏开发者,她真的希望开发者能够利用他们的洞察力来“讨论”职业倦怠问题,然后再明确问题是否严重。

有关的:随着新的长期目标的出现,工会化比以往任何时候都更加接近

“很多时候,我们在疾病癌变后才试图治愈它。需要进行预防。”

凭借调查数据、学术引文以及帮助游戏行业同行的坚定决心,两人有力地证明了职业倦怠并非不可避免的现象,而且工作室领导者是​​有能力保护员工心理健康和福祉的人之一。

是什么导致了游戏行业专业人士的倦怠?

首先,你如何量化倦怠? Stobo 和 Moberly 依赖于由博士。克里斯蒂娜·马斯拉赫和迈克尔·P·莱特。马斯拉赫和莱特将倦怠视为雇员与雇主之间六种“不匹配”的症状:工作超负荷、缺乏控制、奖励不足、社区崩溃、缺乏公平和价值观冲突。

从某种意义上说,“不匹配”就像患有残疾:患有残疾并不是错误或坏事,但那些确实患有残疾的人常常会经历直接环境与身体需求之间的根本脱节。

同样,这六种不匹配并不是对员工的批评,也不表明他们有什么不好或错误。相反,语言中立地反映了他们与工作环境的关系。

图片来自游戏开发者大会

尽管雇主负有防止职业倦怠的高层责任,但斯托博和莫伯利指出,员工可能会遇到这些不匹配的情况,而不是与公司发生冲突,而是同事之间出现的问题。

如果员工经历了这些不匹配,然后感到精力下降、对工作的兴趣下降或效率降低,那么他们很可能正在经历职业倦怠。

谁最容易遭受职业倦怠?

倦怠可能会打击所有经验水平的开发人员,但 Moberly 和 Stobo 通过联系行业专业人士进行的在线调查发现了一些有趣的数据。

据受访者称,拥有四到六年经验的开发人员最有可能报告职业倦怠,这一数据点与按职位扫描回复时的类似统计数据相关:将自己归类为“高级”开发人员的开发人员最有可能表示自己经历过职业倦怠。

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图片来自游戏开发者大会。

现在,问题来了:根据数据,倦怠趋势并没有与行业时间或角色资历直接相关。首席开发人员和在游戏行业拥有六年以上经验的开发人员报告称他们经历过倦怠的可能性略低。

游戏总监不太可能报告职业倦怠,仅占报告人数的 13%。

两人的理论是,在高层,开发人员开始对自己的角色更有信心,但随后在获得更多奖励或保留对工作的所需控制权方面遇到障碍。

另一个值得一提的事实是:令人惊讶的是,主要开发人员不太可能说他们经历过倦怠。 Stobo 评论说,根据他的经验,主要开发人员通常受到与领导者相同的待遇,因此团队管理的责任可能是高层职位倦怠的一大推动因素。

总而言之,所有人群都面临着倦怠的风险,但结构性因素——包括来自代表性不足的种族、性别、性取向的工人以及残疾或神经分歧的工人有时会经历的边缘化——造成了一些专业人员比其他人面临更大的倦怠风险。

开发人员如何从倦怠中恢复过来?

值得庆幸的是,“大多数”开发人员表示他们已经从倦怠中恢复过来,但 30% 的人告诉 Moberly 和 Stobo,他们在提交回复时正在经历这种情况。

职业倦怠的恢复时间从不到一个月到三年或更长不等。大约 27% 的人在 0 到 6 个月之间反弹,另外 20% 的人在 6 个月到一年之间实现了反弹。

但近 30% 的人表示,他们需要一到三年的时间才能康复。大约 11% 需要三到五年。略高于 13% 的人表示,他们需要五年或更长的时间才能从悬崖边缘恢复过来。

莫伯利表示,只有约一半的受访者休了足够的时间来恢复,大多数人表示休了两周到三个月的时间。 “这确实令人震惊,”她说。 “恢复可能需要长达三年的时间,但许多人根本无法休息。”

“那些确实花时间的人并没有花足够的时间,所以他们留在工作场所或重新进入新工作室仍然完全精疲力尽。”

雇主应该怎样做才能防止职业倦怠?

就像在南加州和澳大利亚斯托博地区肆虐的大火一样,倦怠是通过干燥引火物蔓延的火灾。

超过 85% 的受访者表示,他们知道公司的其他员工也表达了倦怠感。如果您是工作室领导者,并且您的一名员工表示自己已经精疲力尽,那么他们很可能是您游戏开发煤矿中的金丝雀。

大多数开发人员不仅表示他们的雇主提供零培训或资源来应对倦怠,一些人还表示他们的雇主断然否认这一点。公司提供的资源常常被认为适得其反。莫伯利分享了一位受访者的评论,称他们的公司健康课程“充其量是居高临下或毫无用处”,“充其量是有害的”。

由于法律责任或将项目推向终点线所带来的狭隘视野,工作室可能不愿意讨论这个话题。 “事实是,如果他们不解决这个问题,他们只会损害他们的项目,”她在我们的后续谈话中说道。

莫伯利表示,她和斯托博的研究,加上马斯拉赫和莱特等专业人士的研究结果,是一个良好的开端,但还需要进行更多的研究来创建一种关于倦怠的“共享语言”,以便开发人员和雇主能够正确地相互传达其影响。

工作室可以使用上述博士开发的流程对自己进行匿名调查或“倦怠清单”,但应与员工代表合作或联合进行,以便正确识别倦怠的定义。

这里的关键词是“匿名”。莫伯利说,员工“需要有机会坦诚地与领导分享他们正在经历的事情,不受任何限制”。

斯托博警告说,一次调查的通过和有限的改变并不能一次性解决问题。定期检查和可实现的目标可以开始缓解压力,但每个工作场所都需要定制解决方案和多步骤流程。

莫伯利同时敦促员工了解自己的权利和资源(例如加班、休息和休假),并“向社区”(而不仅仅是公司)寻求支持。

与职业倦怠的“三个神话”作斗争——这是一个个人问题,“加班”是唯一需要解决的问题,“愤世嫉俗和毒性”是必须消除的核心问题——是雇主和雇员的一项必要任务。

最后一个神话说明了这样一个事实:许多雇主会试图只专注于保持良好的氛围,而不是调查可能的问题。莫伯利说,一名开发人员报告说遭到了领导层的训斥,并告诉他们,他们的挫败感“激怒了”整个团队,每个人都讨厌他们,他们应该考虑自己在公司的未来。

事实上,任何工作室都愿意告诉员工,团队的其他成员讨厌他们,这表明公司本身无法解决倦怠问题。

但他们绝对可以成为解决方案的一部分并从中受益。

熊熊烈火过后还有生命

莫伯利提到了她和斯托博的家乡以及他们出于特定原因经历的野火。在每个地区,野火都是环境循环的一部分,它可以刷新土壤并留下花朵,如火罂粟在他们身后绽放。

这些火灾(由于工业驱动的气候危机日益恶化)的影响可能是毁灭性的。莫伯利引用它们并不是为了将火灾视为不可避免的,也不是说倦怠是自然循环的一部分,而是为了描述火灾之后可能发生的美丽和再生。

图片由 Sundry Photography 通过 Adob​​e Stock 提供。

看到斯托博和莫伯利的调查,人们会很自然地对那些伤害了如此多有才华和创造力的工人的力量感到深深的愤怒。兴高采烈的首席执行官、名人游戏设计师和疲惫不堪的行业资深人士都认为,导致倦怠的条件是游戏开发生命周期的一部分。

但仔细观察他们的话,你有望让这种愤怒蔓延开来如同转瞬即逝的影子

游戏开发社区更光明的未来将不仅仅诞生于工人领导的抵抗,而是源于相互关怀和奉献,以及“一个更美好的世界是可能的”这一理念。

游戏开发者大会和游戏开发者大会是 Informa Tech 旗下的兄弟组织。