2D 战术系列将在即将推出的续集中进入公海
成为“蒸汽世界的享受者”是一件很容易的事情。该 IP 充满活力,开发人员已经能够将其扩展至接近马里奥级别的多样性。哎呀,我确信现在已经有人在员工会议上提到了 SteamWorld Kart。不管新想法不断涌现,团队往往会返回第二轮,经常对最初的想法进行精炼,试图调整、修复和改进一个概念。他们在《SteamWorld Dig 2》中做到了这一点,这真是太棒了,现在想在《Heist》中尝试一下。我只想说,在我最近在夏季游戏节上体验了他们最新的演示之后,我开始认为他们可能再次成功了。
《SteamWorld Heist II》的开发者对原版游戏很满意,但也知道,回想起来,有些领域如果他们再做一次,他们可能会想做不同的事情。原版游戏的平易近人的性质受到了非战术类型专家的玩家的欢迎,但它不一定具有退伍军人真正寻求的挑战深度或实质内容,并且在角色发展方面感觉有点僵化。因此,大量的战术深度和定制是至关重要的,从仅仅将角色推向线性关卡路径,扩展到真正感觉构建自由的东西。
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当我玩演示时,这最终成为我和开发团队之间对话的一个持续主题。对于团队来说,重要的是游戏反映了这一点,从角色发展到游戏世界的开放方式以及整体上提供更多自由的方式。正因为如此,这款游戏不仅让人感觉更有深度,而且出人意料地更容易上手——这不是要磨练一条道路,而是要扩展我们处理游戏中任何情况的方式。
SteamWorld Heist II 避开了原作的太空主题,故事发生在一个充满海盗、机器人和海盗机器人的海洋世界。想想《加勒比海盗》中约翰尼·德普的数量减少了,机械人的数量增加了。立即引人注目的一件事是任务结构。游戏不再沿着地图上的设定路径点对点移动。现在,在任务之间,我们可以掌舵我们的船,实时探索整个海洋,寻找宝藏并参与航海船战。当需要执行战术任务时,我们将船停靠在任务点然后出发。这些可能是特定于我们的故事或支线任务的,或者它们可能只是我们在执行任务的过程中传递的看起来足够有趣的要点。船舶探索方面本身就成为一个完整的游戏模式。在我的演示中,我应该前往敌人的营地,但在途中我遭到了一艘海盗船的攻击。我必须反击,根据我升级飞船的方式,我可以使用不同类型的武器和防御设施。我应该调转船头从侧面迎战他们,还是正面迎战?或者说,我是想逃避吗?我们飞船的目标指示器会变成白色或红色,让我们知道我们是否会被击中或被击中。武器也有冷却时间,因此我们需要轮换我们的工具来了解哪些可用,哪些不可用。最终,战斗将降至水位以下,因为我们的船只/潜艇将航行到水位以下的更多区域。我们可以看到地图上有大量的岛屿、地标和秘密,还有隐藏边缘的战争迷雾。它可能是一个大海洋,但它也是一个相互关联的世界,拥有独特的生物群落以及不同类型的故事和人物,因此我们不会在整个旅程中只看到相同的蓝色海水和棕榈树。
SteamWorld Heist II 的世界非常广阔,我们选择陪伴我们的角色也会对过场动画和故事进程产生影响。甚至还有一个声誉系统,因此某些区域一开始对我们来说可能有点禁区,直到我们在其中的不同派系中建立起我们的地位。这是一种保持游戏开放的方式,同时也要求我们与每个人、每件事进行互动。
尽管世界探索是一个值得欢迎的变化,但开放式设计对角色和战斗的延伸才是这款游戏与其前身的真正区别。这是一系列重要的内容,可以简单地描述为生活质量的改进,但它们极大地改变了我们玩游戏的方式。现在,我们不再是那套线性的英雄路径,而是根据我们遇到的情况不断地进行杂耍、调整、改进和转变。在演示版的开场战斗中,我需要控制两个角色。游戏玩法是熟悉的 2D 平面,第一款游戏已经完善,但现在有更多的平台方面的内容;我们必须四处走动,爬上爬下,准确定位自己,移动和探索。可以说,这不仅仅是一条单一的道路,而且是一场无休止的战斗。仅在开局战斗中,我就必须干掉较小的敌人,爬到周围击败一个中boss,然后营救另一个队友。每个任务都有很多任务,而且很有深度,这是为了确保战斗不会重复或可预测。

我团队中的一个角色名叫Wesleyan Crowbar,被指定为收割者职业,配备冲锋枪,并且具有活跃的击杀能力,消灭一个敌人可以让他获得额外的进攻行动。在我在演示中进行的第二场战斗中,我可以将他选入团队,但现在拖着一把战锤;他现在被配置为一名格斗者,这是一项近战职业。但他也可以使用我解锁的一些收割者能力,可以根据任务之间的偏好进行选择。总共有六种工作,每一种都有不同的主动和被动能力,可以根据我们当时可用的齿轮数量来选择,所以我们可以倾向于一项工作或混合搭配,甚至可能学会堆叠它们以获得一些组合效果(尽管开发人员不想放弃任何东西)。
游戏的一个重要部分是关于我们如何升级角色以及我们想要什么样的构建,而在我的第二场战斗中,我就开始探索这一点。我的卫斯理撬棍现在选择了一些收割者和婴儿潮族的职业能力,他已经准备好摇滚了。当我消灭一个又一个的敌人时,我了解到我可以用他的火箭发射器(Boomer)炸毁爆炸的桶,或者近距离用我的锤子(Brawler)将它们击倒。我有一个活跃的能力,当我被近战杀死时会恢复一点生命值,所以作为这种坦克角色,我可能没有很多好的远距离目标,但我可以通过靠近并造成重大伤害来抵消它,而不会让我感觉自己会走进陷阱。这场战斗也有一个计时器,我需要进去,消灭一个特定的敌人,然后在事情发生之前离开。但这里也存在一些风险/回报;我可以离开那里,或者我可以寻找散落在整个关卡中的宝箱,有可能获得一些重要的战利品。但如果时间到了,一切就都白费了,所以我需要提前计划。最后,我设法抓住了两个箱子,因为我的团队成员已经离它们最近了,然后开始逃跑。这些任务通常会有奖励目标,为游戏玩法增加了另一层,可以让我们回来重玩并完善运行。

为了衡量我对这款游戏的印象有多深刻,我要指出的是,我的《SteamWorld Heist II》演示原定为 30 分钟,但我却玩了一个半小时以上。开发者一直允许我一个又一个地玩任务,因为解释游戏改进的最简单方法就是玩它。我也玩过。反复。我想我参加了 4 到 5 场战斗,而我的训练结束只是因为我安排了另一个约会——否则我现在可能还在那里,在开放的机器人海洋上消磨时间。
SteamWorld Heist II 将于 8 月 8 日登陆所有平台。现已开放预订,并提供更多信息SteamWorld Heist II 主页。
