从《杀手》中学到的致命知识为制作《007:曙光》准备了 IOI

007 第一缕曙光这是开发商 IO Interactive 首次尝试与詹姆斯·邦德系列合作打造成熟的 IP,而且这也是一个合适的搭配。 《杀手》系列讲述的是一个神秘人物的故事,他利用自己的狡猾以及一系列武器和小玩意来完成任务,因此,看到 IO Interactive 的开发人员将他们灵活、开放式的动作和隐身平衡运用到詹姆斯·邦德身上,我们似乎即将看到《杀手》结构的更大规模演变。

在 2025 年夏季游戏节期间,我们有机会与 IO Interactive 首席技术官 Ulas Karademir 讨论了《007 第一缕曙光。除了提供 IO Interactive 为深入开发邦德而升级的引擎的一些细节外,首席技术官还解释了为什么他在离职后回到公司领导 IO Interactive Glacier 引擎的升级,以及为什么他们的邦德游戏比杀手系列提供了更大的自由度。

“我于 2014 年在《杀手 2016》的开发过程中离开(担任 Unity 的工程副总裁),但去年,我来到办公室看看他们在做什么,IO Interactive 首席执行官 Hakan B. Abrak 向我展示的第一件事就是詹姆斯·邦德游戏,”卡拉德米尔说道。 “他知道我真的很想与这支球队合作,所以他向我展示了游戏,然后他问我,“你想回来吗?我当时想,“是的,我想是的。”根据我们计划的一切(范围和增加的机构),是的,我认为这对我们来说是正确的游戏。”

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007 第一缕曙光聚焦于詹姆斯·邦德的起源故事,他以一名 26 岁的皇家海军新兵的身份加入军情六处。故事情节令人兴奋:在他与特勤局执行的任务中,他将利用各种小工具、秘密战术、武器技能,甚至社会工程学来克服对他不利的困难。

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虽然最多产的邦德游戏主要侧重于动作场面,而007 第一缕曙光预告片确实展示了枪战和夸张的场景,开发者坚定地表示游戏是为了让玩家选择参与每个任务。核心游戏玩法与《杀手》的沉浸式模拟方法非常一致,即探索发条关卡,玩家利用 NPC 的行为来完成任务。

开发者告诉我们,这款游戏比《杀手》更倾向于特工幻想,其目的是强调邦德是一位多面手的秘密特工,可以适应不同的情况。

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“与《杀手》相比,这款游戏有更多的选择,”卡拉德米尔说。 “你可以用隐秘的方式玩游戏,或者你可以与邦德进行社交互动,试图通过虚张声势摆脱困境,这会创造出充满幽默和互动的情境。当然,有时你可以开枪射击,但这款游戏的目的是在玩游戏时给你很多机会。游戏中有很多不同的方法。007 第一缕曙光,这比我们在《杀手》中所拥有的要多得多。”

讨论转向 Glacier 引擎,这是 IOI 的专有技术,为最近的《杀手:暗杀世界》游戏提供动力。升级至 Glacier 2007 第一缕曙光其动机是游戏关卡规模的扩大以及玩家在探索游戏时拥有的更多选择。

“在 IO Interactive,我们花了很多时间试图弄清楚什么是有趣的”

“我们对特工幻想和接近自由有这样的理解,这就是《杀手》的全部内容,”卡拉德米尔说。 “在 IO Interactive,我们花了很多时间试图弄清楚什么是有趣的。我们倾向于真正痴迷于游戏玩法,一旦我们弄清楚了,制作就变得相当容易。我们知道如何制作游戏,而且我们已经这样做了 25 年,但当我们试图弄清楚‘这有趣吗?’时,我们的引擎总是具有这样的迭代速度。并[考虑]我们正在构建什么样的游戏。”

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尽管007 第一缕曙光虽然看起来是一场更加充实、更加庞大的冒险,并且在非杀戮选项上更进一步,但开发商坚称杀手 DNA 仍然清晰且存在。这个游戏只会更进一步。

“是的,我们版本的邦德中受到了《杀手》的启发——这是同类型的奇幻作品,对吧?”首席技术官说。 “但我们也努力让它尽可能独特。我们的设计师花了很多时间弄清楚邦德的独特之处,这个角色发现自己处于什么样的情况,以及他们如何解决这个问题。作为首席技术官,我可以从引擎的角度告诉你,游戏中的任何东西都是由实体组成的,所以它就像积木一样。”

“对于设计师来说,这是一个非常灵活的环境,可以使用多种方法来工作和尝试不同的东西。他们可以创造场景,可以处理角色互动,这给了他们一种创造性的自由来构建他们想要在游戏中实现的目标。从技术角度来看,有很多尝试,很多迭代,但我们在构建邦德 IP 时仍然拥有关键的经验教训。”

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