Firaxis 推出已有八年了文明六但创意总监埃德·比奇 (Ed Beach) 并没有停止思考工作室可能采取哪些不同的做法。
“文明六非常成功,”他在 Gamescom 2024 上对游戏开发者说道,“但这并不意味着当我们完成时设计团队就喜欢它。我们很自我批评,我们很乐意剖析和拆解我们自己的创作并看到它的缺陷。”
Beach 回顾过去来解释 Firaxis 如何走向未来,考虑到它刚刚亮相,理解这一点很重要文明七号。他解释说,Firaxis 使用的公式要求特许经营中的每个新条目都包含同等部分的新内容、更新内容和现有内容。
这种三分法则使工作室能够在不完全疏远玩家的情况下进行创新,同时也避免了范围蔓延。深入研究该方程如何影响生产文明七号预计于 2025 年 2 月推出,Beach 表示,头条问题是玩家根本没有完成游戏。
“[完成一场游戏的人数文明六号] 令人惊讶地、令人沮丧地——无论你想用什么形容词放在那里——低。比例还不到 50%。那么,为什么会发生这种情况呢?”他问道。
简短的回答是“节奏”。他表示《文明》玩家平均可能会花费 15 到 20 个小时来完成一款游戏。随着时间的流逝和帝国的发展,管理元素变得更加明显,玩家需要完成呈指数级增长的任务列表才能完成回合。
比奇声称球员“讨厌”节奏文明六。这一承认导致 Firaxis 对每个系统进行了单独的事后分析,以了解他们何时推动“你不必每五到十分钟就做出超过五到十分钟的重要战略决策”,以及何时要求玩家做出“令人厌烦的‘点击这里,点击这里,点击这里’决策,这些决策并不是很有趣。”
历久弥新的续集
那次调查见证了 Firaxis 的重新配置文明七号确保更多人感到有能力冲过终点线。 “我们想做的第一件事就是将游戏分成几个章节,”比奇解释道。 “这次我们称它们为‘年龄’。我们只有三个年龄才能通关游戏,因为在两个年龄过渡之间,地图周围发生了很多重组。我们希望这样做,这样我们就可以稍微重置棋盘,简化事情并改变规则。[例如],我们的贸易系统在每个时代都有不同的运作方式。”
探索也进行了调整,以保留发现所引发的乐趣。 “我认为 4X 游戏的核心支柱是探索,这也是玩家不会一路玩完游戏并重新开始的原因之一。因为在前 50 个回合中弄清楚你在地图上的位置以及你周围的人本身就很有趣。我们(这次)做了一些事情来限制这种乐趣并将其传播到整个游戏中,”Beach 说。
他详细解释道文明七号分为几章,从“古代时代”开始。在那个时代,玩家只能探索他们开始的陆地。 “即使你投资了大量的海军技术,我们也不会让你跨越大洋,”比奇补充道。
当被问及团队如何在不造成挫败感的情况下从本质上限制玩家时,他解释说,过去的游戏中 70% 到 80% 的地图都使用了这种技术。现在,它正在无一例外地执行。
再次引用我们之前提到的公式,比奇说团队在提出新想法时并不害羞,但有时你必须根据自己的布料剪裁外套。
“设计团队非常自我批评,”他说。 “他们说‘我们想改变这个、这个、这个。’”所以,我会提出这个经验法则并说‘你想在这里做一些完全不同的事情,在这里做另一件事完全不同的事情。这两个领域的基础是相同的,但它们属于我们的“三分之一修改”。有时我发现轨迹完全不同,以至于违反了这个公式。”
比奇在两次设计会议期间制作了一个电子表格,以证明他的同事过度索引并打破了公式。 “[我说]基本上你得到了 33% 的总变化,然后你可以修改另外 33%,”他补充道。 “所以你有 50% 的预算来改变游戏,而你的预算只有 60%——而我们甚至还没有完成所有这一切。”
在决定改变特许经营权的哪些方面时,Firaxis 使用了一种称为“涟漪”的技术。这个过程要求团队理解“为了获得可以进行实验的核心思想所需的最小可行实施量”。测试是该过程的基本部分。
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“我们按照预定的节奏进行单人游戏测试和多人游戏测试,”Beach 继续说道。 “因此,在下一次游戏测试中准备尝试的任何内容[都包括在内]。然后整个设计团队聚在一起讨论[反馈]。”
他强调了游戏测试时多样性的重要性,并指出战斗在多人游戏测试中变得更加明显,因为人们“喜欢互相攻击”。相反,单人测试更适合评估建筑和外交等系统。
Beach 解释说,Firaxis 目前有数百名开发人员正在致力于发布文明七号并“承担向内部所有平台发货的全部责任。”做出这一决定是为了确保基于专有引擎构建的游戏的所有版本都能按预期运行。他表示,这一选择让工作室在尝试结束制作时处于“更舒适的位置”。
