将卡牌战斗游戏与三消益智游戏融合在一起,打造出 Roguelike 体验 - 带来不同的结果。
《恶魔之镜》中有一个想法我非常喜欢。这款游戏是卡牌收集和三消宝石消除的 2D 混搭,从 Puzzle Quest 的创新三消 RPG 机制到 Slay the Spire 的卡牌战斗,这两种类型自 2000 年代初期以来就成为我游戏曲目的一部分。我们过去已经看到过成功的不同类型配对,所以玩令人上瘾的益智游戏和令人上瘾的卡片收集应该是一个简单的上篮。虽然卡牌和宝石都有良好的基础,但它们不一定能够流畅或创新地协同工作。
我希望这个能够发挥作用,但没有任何东西可以将它们连接在一起——或者我也无法将它们连接起来。
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《恶魔之镜》首先是一款 Roguelike 游戏,专注于构建一套可用于战斗中以获得各种效果和攻击的卡牌。战斗是回合制的,这样我们就可以循环使用我们的套牌,在敌人对我们做同样的事情之前先攻击他们。我们可以使用轻型攻击,建立更强大的攻击,使用法术或治疗或升级我们的盾牌以承受战斗更长时间。游戏依赖于活动点数,每张卡牌都需要一定的数量——这使得回合保持在适当的位置。
这也转移到了游戏的三消方面,因为卡牌和宝石都来自同一个行动点。宝石有几种类型,它们会在战斗中产生作用。有些宝石用于攻击,有些宝石用于防御建设或治疗。有时敌人会将宝石掉落在棋盘上,我们需要在他们发起另一次攻击之前消灭他们。我们组合的宝石越多,行动就越强大。
游戏的策略是平衡我们使用的双方,我们的套牌或宝石板。每次运行宝石面基本上都是相同的,但我们构建的套牌是独特的,具体取决于我们在地图上找到的卡牌。这就是我对事物的兴趣逐渐减弱的地方,至少从使用这两个方面的想法来看是这样。在跑步的早期,我发现自己在宝石和我的牌组之间来回跳跃,有时专注于几场战斗的卡牌,而其他人则更多地利用宝石,但一旦我的牌组变得足够强大,我几乎完全避开三消一方。我的套牌可以自己处理所有的战斗,如果我认为我没有足够的时间,可以通过一些简单的跳跃到另一边来清除敌人的宝石,但在大多数情况下,它变成了一种完全独立的、容易错过的东西。
事实上,这两个部分无法相互配合,这拖慢了我的体验。它在这两个方面都没有做任何特别的事情,而且它们也没有以任何有意义的方式真正组合起来。即使在游戏运行了 7、8、9 次之后,我仍然不断地问自己这是否会带来任何变化,但事实确实如此。这是一款很棒的游戏,它的功能很好,它有很好的视觉效果,尽管屏幕上的动作看起来很混乱,但实际上很容易上手。我认为有些人真的会喜欢这个,而且这会符合他们的口味,但除了早期的一两次运行之外,它并没有让人感到足够的吸引力或令人惊讶,不足以让我回来。这里有一些东西,但可能还不够完善。
此评论基于发行商发送给 GameNews 的 Steam 代码。它于 2024 年 9 月 11 日首次出现在 The SideQuest Live 上。图片和视频由出版商提供。
