和许多人一样,我在过去的几周里一直在苦苦研读精彩的《忍者龙剑传:狂怒》,这是臭名昭著的残酷忍者龙剑传系列的最新作品,以及《忍者:复仇的艺术》的演示版。到目前为止,我对这两款游戏都玩得很开心,在完成完整的游戏并通过其残酷的困难模式后,《Ragebound》是我迄今为止最喜欢的两款游戏。
这两款游戏都让人回想起街机和红白机时代的鼎盛时期,同时融入了自己独特的机械和游戏玩法。一方面,《忍者龙剑传 Ragebound》感觉像是一款直接从历史中诞生的作品,专注于一击必杀的游戏玩法和精心制作的像素艺术,另一方面,《忍者:复仇的艺术》感觉很优雅,几乎就像一款 AAA 预算的 2D 游戏。当你考虑到这两款游戏如何选择现代化其机制时,这种对比就变得更加鲜明。
早在20世纪90年代
《忍者龙剑传 Ragebound》感觉就像坐在时光机里回到 90 年代初。它几乎在各个方面都感觉很经典,一击必杀、残酷的平台挑战和分为几个小阶段的线性战役。最有趣的是超级充电系统,这是我最喜欢的 2D 动作游戏新机制之一。本质上,你可以通过使用与该颜色匹配的攻击杀死发出某种颜色的敌人(武士刀为蓝色,苦无为紫色)来获得超充能。获得超充能后,你只有有限的时间来发动一次极其强大的攻击。
现在在一个关于一击必杀的游戏中,为什么你需要这个?因为《Ragebound》中的每个关卡都点缀着众多精英,需要多次攻击才能杀死,但也可以通过强力攻击一击毙命。这是一种奖励精通的机制,同时在模式记忆和反应性游戏之间取得了很好的平衡。
一旦你掌握了它,就会有一种欣快感,伴随着成功地跨越多个敌人来清除遭遇战。它的现代化来自于它采用了经典的游戏方法,然后对其进行了重新设计,以赋予其更多的机械深度,以及其疯狂的响应和平滑的运动选项。
相反,也有人认为《Ragebound》消除了与经典《忍者龙剑传》相关的许多承诺。在红白机游戏中,每一次跳跃、每一次攻击都让人感觉是经过深思熟虑的。 Ryu不能同时攻击和移动,跳跃必须提前仔细计算和计算时机。然而,我觉得游戏厨房在经典惯例和现代花哨之间找到了一个很好的中间地带。
旧的和破灭的,新的热度
另一方面,如果说《忍者龙剑传:狂暴》处于过去和现在的中心,那么《忍者:复仇的艺术》则将这条道路带入了现在。如果说《Ragebound》是复古风格,那么《Shinobi》则给人一种彻头彻尾的优雅、专业感,就像一场奢华的宴会。战斗部分借鉴了清版游戏的特色,将重点放在自由形式的连击和玩家表达上,而不是精确地通过小阶段。关卡本身相对较长,并采用银河恶魔城风格的进程系统来提高可重玩性。
与《空洞骑士》和《波斯王子:失落的王冠》等银河恶魔城类似(这是一款被高度低估的游戏,玩的人还不够多),该游戏还具有残酷的平台挑战,将你的平台技能推向极限。
尽管与《忍者龙剑传 Ragebound》相比,它总体上感觉像是一款不太集中的游戏。我对演示版本的多次游玩让我对相对简单的战斗和反应迟钝的敌人有些怀疑。与《Ragebound》不同的是,我并没有因为弄乱或砸按钮而受到惩罚,相反,感觉就像我在战斗中砸按钮而受到奖励。我确实希望这只是演示版的问题,而完整的游戏将具有更刺激的挑战。
尽管如此,我们还是无法忽视这款游戏每个角落所闪耀的精湛技艺。 SEGA 和 Lizardcube 显然对这款游戏的细节给予了完美的关注,这在游戏令人惊叹的背景和动画中清晰可见。最重要的是,Shinobi 给人一种独特的感觉,这得益于其独特的 OST 将经典日本乐器与当代嘻哈音乐融合在一起。它几乎不像一个独立游戏,而这正是它让我着迷的地方。
老胸热
通常,如果我想玩老式游戏,我唯一的选择是独立游戏或模仿老式街机游戏。 《Shinobi》非常有趣,因为它展示了在给定预算的情况下 2D 游戏在视觉和风格上的真正能力。这就是为什么看到光荣特库摩(Koei Tecmo)和世嘉(SEGA)等发行商投资遵循这些经典设计惯例的衍生作品和全新作品会让人感觉非常美妙。
此外,它也有望为其他系列游戏(例如 Strider、Castlevania 等)铺平道路。老实说,在《忍者龙剑传:狂怒》和《忍者:复仇的艺术》,以及 Dotemu 即将推出的格斗游戏《Marvel Cosmic Invasion》之间,可以肯定地说,街机游戏的粉丝们终于吃饱了。
