线性在游戏设计中从来都不是坏事,我一直不明白为什么这么多游戏评论家、行业专家和 YouTube 用户谈论它就像谈论瘟疫一样。当然,添加多人游戏、开放世界或复杂情节等内容可以让你的游戏对公众更具吸引力,但它们也可以被认为是厨房水槽设计的另一个例子,最终导致事情变得过于复杂。
在大约四到五个小时内完成一个标题,而不是慢慢地逐步完成一个任务,这是非常有趣和纯粹的事情。无聊的开放世界包含复制和粘贴的内容以及无趣的故事。这并不是说这类游戏不好或不应该存在,因为我仍然非常喜欢它们,但随着更多游戏的出现,它们变得越来越不令人兴奋。我清楚地记得《地球冒险》、《超级马里奥世界》和《小龙斯派罗》的很多区域。但我可以为《塞尔达传说:王国之泪》做同样的事情吗?不,不是真的。
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另外,线性游戏本质上更具可重玩性,因为你的思绪徘徊的时间更少,而且你几乎始终处于投入状态。我已经数不清自己重玩了多少次 2D 银河战士游戏,尤其是《银河战士恐惧》,但现在我正在第二次玩《王国之泪》,我的游戏时间变得越来越短,因为我正在发布重复的次数。等等,我刚才不是说记忆力是个好东西吗?嗯,是的,但我的意思是,对于《塞尔达传说》来说,这是一种更负面的意义,因为,坦白地说,这些大型 AAA 游戏主要取决于你的第一次通关,而不是其他。
但更具体地说,许多人假装当游戏给你很多选择时,它们也给你很多自由。事实并非如此,因为作为一款游戏,首先它必须为你提供一个目标,这样自由最终会导致几乎总是不值得你花时间和臃肿的游戏长度的支线任务。

现在,你可以说,内容超过一百小时的游戏可能是一件好事,因为它可以让你持续几个月,但就我个人而言,我宁愿吃一份美味的意大利辣香肠和奶酪披萨,我可以在几分钟内完成,而不是一个上面有一堆配料的披萨,感觉它们只是因为别人把它们放在他们的上面。换句话说,我真的很尊重我可以一次又一次重播的体验的纯粹性。
我不需要我的游戏拥有世界上的所有功能、庞大的多人游戏组件以及具有复杂角色的引人入胜且深刻的故事。有时,我只想坐下来几个小时,享受美好时光,然后就结束了。这是不是要求太多了?如果是的话,那么我会继续持有我的超级任天堂和 PS2,直到人们最终醒来并闻到玫瑰的香气……
