【预览】《海之剑》是沙海上一种壮丽、神奇的流动状态

巨型鱿鱼工作室通过《海之剑》为沙漠带来了一场情感舞蹈

“我的演示还剩多少时间?”

“你没问题。你已经预订了一个小时。”

“哦,是的。是的,太棒了。”

在本月早些时候的夏季游戏节上,我试玩了巨型鱿鱼的海之剑仅半小时后,我就想玩它,而且只想玩它。这款游戏的一切,从艺术指导到主题,再到游戏玩法和神秘色彩,都深深地吸引着我,让我不想停下来。我恋爱了,我想要更多,我很高兴能多得到半个小时。在典型的博览会中,我们的演示会议是有指导的、严格的,或者旨在达到非常具体的要点,以便全面了解游戏所提供的内容。但这场比赛感觉不一样。

“没有教程,直接去吧。玩得开心。你不需要我们的帮助。”

当 PR 递给我 PS5 控制器时,我开始移动我发光的斗篷身影,抓起一把奇怪的巨剑并跳到上面。然后,我就走了。我在石头制成的半管中移动,滑过堤坝,滑过海洋——是的,海洋——沙子。虽然这是一个荒凉、有时荒凉、总是干燥的环境,但在这一切之中运动的魔力是宁静祥和的,最终充满生机。

我从来没有想到沙子可以这样移动。

而沙子则不然。但对于《Journey》、《ABZU》和《The Pathless》背后的艺术总监马特·纳瓦(Matt Nava)以及这款游戏背后的思想来说,沙子*可以*像这样移动,我们也可以随之移动。 《海之剑》中的主题是分层的,需要一个多小时的时间才能深入了解,但通过我们的行动,生活和环保主义无处不在。这是因为我们很快就发现了我们的目标,至少对于演示发生的这个直接区域来说:将海洋,液体,带回世界。

但首先,那个令人难以置信的动作。游戏想让我们知道我们可以而且应该移动,并享受它。虽然当我们谈论长板和波浪时,我们最初想到的可能是冲浪,但这项运动的整体感觉更类似于滑雪板,尽管更柔软,但更有目的。我们可以加速、减速,可以越过沙浪,发射到空中,表演一个技巧,然后着陆,总是感觉非常自然。我从来没有冲浪或滑雪板,或者至少还没有,但游戏中的这种感觉是如此美好,如此纯粹,如果它与真实的东西有一点接近,那么我再也不想在干燥的土地上了。

这种体验的一部分是因为沙子。它不是静态的,它是活的。它像颗粒状液体一样移动,但仍然是液体,我们切入、切入并越过它——嘿,我们骑着一把剑。该团队开发了许多以动作为核心的游戏,但这种颗粒状的流动性促使他们产生了新的想法。

我手握剑(或者更确切地说,脚下),穿越一片巨大的开阔沙漠。有些东西在远处我无法到达,但我知道我最终会弄清楚如何到达,而我附近的东西则吸引我跳舞和跳跃去到达它们。我收集的越多,我面前的闪亮物体的胡萝卜就越多,我就越能真正探索和理解这个领域。我跳起来去拿一件收藏品,但后来意识到我也可以以同样的方式跳到一个平台或旋风上,这会将我带到下一个平台,这会将我带到一个我可以探索的地方。当我进入洞穴和寺庙时,我会收集物品,按顺序激活物品,并最终设法用赋予生命的水淹没它们。突然间,植物发芽,万物变绿,房间发生变化,尘土飞扬的棕色变成充满活力的蓝色,海洋生物甚至涌现。无论我这样做多少次,每当鲸鱼从我身边游过时,我总是会感到惊讶。

我们可以按照我们想要的任何顺序解决这些房间;沙漠是广阔的,但它也意味着让我们按照自己的节奏做事。只是探索。走吧。我们能够而且最终会解决问题。其他神殿让我们骑着半管到达更高的壁架,或者深入地下,或者淹没整个世界以萌芽新的平台并带我们到更高的地方。世界感觉被遗忘了,但当我们带回水时,我们就带回了生命,突然间,一切都充满了活力。

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这次体验的最后,打开了一个不祥的中央寺庙般结构的门口,让我骑着巨大的链条穿过沙漠的长度来激活能源,只有当我从探索中学到,一旦我生活在那些波浪中时,我才能做到这一点。

在我在夏季游戏节上玩的所有游戏中,《海之剑》可能给我周末带来了最难忘、最有意义的时刻,并且很容易成为我在那里最喜欢的项目。已经过去了几个星期,但我仍然能感觉到那种动作,那种动作,那种当我表演魔术或复活喷泉时的啊哈。当我的时间到了,我摘下耳机时,我听到有人在我身后说话,这也许是合适的。 “这就是游戏开发的意义所在,这种魔力。玩家会发现这种体验对他们来说最重要。”我转过身,注意到 SIE Worldwide Studios 前总裁吉田修平走过来,脸上挂着灿烂的笑容,正在谈论这款游戏。

是的,这就是魔法。我迫不及待地想看看今年晚些时候推出的 PlayStation 5 和 PC 版《海之剑》会带来怎样的魔力。