Against the Storm 背后的小团队如何控制范围

每个开发人员都知道范围过度的问题。但在游戏行业立足的小型工作室面临着更大的挑战。如果您的团队中没有人制作过特定规模或特定类型的游戏,您如何预测制作一款成功的产品需要多少工作?

这是一个很难回答的问题,因为虽然您可以估计给定任务可能需要多长时间,但您无法估计处理开发早期决策的连锁后果需要多长时间。 Eremite Games 首席设计师 Michał Ogłoziński 在 2024 年游戏开发者大会上对“Rainpunk”城市建设者的事后剖析中指出:“今天匆忙编写的每一行代码和拼凑的解决方案都是明天必须做的额外工作。”

没有万无一失的方法可以防止自己在黑暗中跌跌撞撞。但如果您是一家刚刚起步的小型工作室,Ogłoziński 和他的同事会分享事后范围管理流程的详细信息。

关键成分?分析城市建设者市场中其他游戏的电子表格。

对抗风暴独特的设计决策使预测时间表成为一项挑战

对抗风暴不像其他城市建设者。它有一个类 Rogue 的结构,玩家完成(或失败)一次“奔跑”,获得一些资源,然后再次出发。一次磨合对抗风暴玩家试图通过建造多个定居点从世界地图的中心向外扩张,然后在一场巨大的风暴袭来时撤退。

有关的:对抗风暴如何成功地将城市建设和 Roguelite 游戏结合起来

定居点建设是游戏的主要内容,并且由于许多独特的设计决策而在城市建设类型中脱颖而出。在建造小镇时,建筑物和村民的物理位置以及位置很重要。所有资源数量和商品成本对玩家来说都是透明的。所有这些数字都以简单的术语进行了详细说明。 “没有分数,没有大数字,也没有抽象系统,”奥格沃津斯基说。

城市是玩家的化身——所有好的想法(和问题)都从这个概念中涌现。

他说,团队一直意识到尝试像这样的新的、未经验证的解决方案可能会在平衡或优化方面产生问题。

他说,当团队探索这些设计城市建设者的新方法时,他们不断尝试评估某个功能是否可以在最短的实施时间内为游戏体验增加价值。

但你应该花多长时间去追求这些想法呢?为了解决这个问题,团队转向电子表格。

分析市场上所有其他城市建设者是一项富有成效的任务

城市建设类型的开发商规模和范围各异。最重磅的人物包括城市:天际线开发商 Colossal Order,最小的包括 Toukana Interactive,其制造商从 多弗姆。即使是该类型的“独立”游戏,背后也往往有一支经验丰富的专业团队,这可以决定他们与经验较少的相同规模团队相比,发布功能和更新的速度。

当游戏开发者遇到新问题时该怎么办?他们制作了一个电子表格。

图片来自游戏开发者大会。

这份电子表格很有帮助,但它让 Eremite Games 团队意识到了一些重要的事情:他们“并不比这些游戏背后的开发者更聪明、更努力、更有才华”,Ogłoziński 说。

“我们没有任何技巧可以实现,我们也没有‘主角’优势。我们无法提供比他们更多的东西,”他说。

当然,这是一个发人深省的想法。但是,一旦您观察了周围的山海,您就可以开始了解哪些山看起来可以攀登。 Eremite 最终将目光投向了背后的工作室 Lion Shield LLC王国和城堡

将他们的开发流程与 Lion Shield 的开发流程进行基准比较,帮助团队制定了开发计划。他们开始为游戏制作演示版,在 Steam 活动中展示该游戏,并了解玩家喜欢(和不喜欢)的内容对抗风暴

这些经验以及他们所做的市场分析为他们提供了向出版商推销预算的基准。

图片来自游戏开发者大会。

在拿起它并使用它参加下一次推介会议之前,开发人员应该了解一些注意事项。首先,Eremite Games 位于波兰,运营成本(工资、福利)与其他国家相比会有所不同。

其次,Eremite 坚持在其达成的每笔出版交易中包含 25% 的“安全网”项目。这是一个“安全缓冲”,可以帮助团队适应不可避免的延误。奥格沃津斯基表示,这个不可协商的订单项还测试了潜在的出版合作伙伴是否“值得考虑”。对于 Eremite Games 来说,这似乎并不是一个“奢侈”的要求,但他表示,许多发行商对他们的要求感到“震惊”。

这是最初的预算对抗风暴。游戏的最终预算将根据开发的实际情况而发生变化,并且为了应对美国每笔现金转移都会损失 10% 的削减。

这一切都不是一个没有压力的过程(“我认为我一生中从未有过如此大的压力,”奥格沃津斯基说),但结果得到了回报。

Eremite 的范围管理方法对抗风暴,并使用范围管理来规划合理的预算,并不适合每个开发人员。但是,如果您想突破喜爱的流派的界限,并且需要一种方法来正确规划您的工作,那么他们制定的流程将是一个很好的起点。

游戏开发者协会和游戏开发者大会是 Informa Tech 旗下的兄弟组织

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