漫威《午夜太阳》导演担心卡牌战斗会让玩家望而却步

Firaxis Games 2022 年游戏漫威的午夜太阳以其松脆的深度策略(以及令人惊讶的强大叙事设计)赢得了评论家和忠实玩家的赞扬,但其游戏玩法的质量不足以推动销售。 Take-Two 首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克2023 年告诉彭博社该游戏没有达到预期,当时表示该游戏的 12 月发布窗口可能并不“完美”。

但如果有人有理由对此事进行事后剖析午夜太阳我是仲夏工作室联合创始人杰克·所罗门。所罗门,谁于 2023 年离开 Firaxis游戏发布后,是游戏卡牌战斗系统背后的大脑。

在接受游戏开发者采访时讨论仲夏工作室成立,所罗门回顾了他在 Firaxis 的最后一个项目,并承认他对该系统的热情可能没有达到玩家的预期。 “我想午夜太阳很多,而且我想到了卡牌机制——这是我设计的,所以我对此负责——我认为[阻止]玩家甚至尝试尝试这款游戏,因为他们看到了它并问道“这到底是什么?”

事后看来是 20/20,但如果你回想一下 Firaxis 和 Take-Two 的投手球员,所罗门的观察就很重要。该游戏是一款回合制战术游戏(针对小众受众),以漫威角色为主题(针对主流受众),战斗建立在抽牌、牌组构建机制上,可视化角色的超级英雄能力(这不是任何一个受众都熟悉的功能)。

最重要的是,Firaxis 面临着观众对漫威品牌叙事游戏不感兴趣的阻力。水晶动力公司漫威的复仇者联盟努力让玩家被其实时服务游戏所吸引,并且最终关闭,和 Eidos-蒙特利尔漫威银河护卫队下颚突出式”其推出预期。

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这两款游戏也都因其出色的表现而受到好评战斗评书,尽管市场不感兴趣。

优秀的游戏并不能保证游戏销量

所罗门一直在思考工作室在 Steam 大量积压和近乎源源不断的优秀游戏发布的现代时代所面临的困境。 “当谈到事情的商业方面时,我非常天真,”他承认。 “你想要相信‘如果我做出一款好游戏,一切都会水到渠成。’”那不再是真的了。 20年前确实如此。市面上有如此多的游戏,也有如此多的事物在争夺人们的注意力。”

就背景而言,20 年前,所罗门刚从大学毕业,正在制作席德·梅尔的《文明 III》。他记得 Firaxis 对最近发布的《帝国时代:王者时代》的焦虑,以及它美丽的 3D 视觉效果如何面临被超越的风险文明III的 2D 视觉效果。

然后文明III销量火爆,这让他更加相信,经营一家游戏工作室所需要的只是制作优秀的游戏。

所罗门表示,他希望在制作《仲夏夜》时更加了解观众的需求,以及为什么推出“生活模拟”游戏的抢先体验将是公司战略的关键。