大型开放世界游戏为玩家提供了选择和自由地参与他们认为合适的环境。迷你游戏是一种常见的活动,可以帮助玩家沉浸在世界中并放松身心。这些类型的活动提供了一些独立的乐趣,但对于像这样的游戏星球大战亡命之徒,它们的目的是反馈游戏的太空旅行走私者幻想的基调。
在 GDC 2025 上,育碧巴黎游戏设计师 Jean-Baptiste Siraudin 花了一些时间详细介绍了星球大战宇宙中扑克游戏 Sabacc 的制作过程。在小组讨论中,西拉丁解释了构建规则集的过程亡命之徒”以萨巴克为例,以及现实世界的游戏测试和对星球大战传说的研究如何帮助完善他们对旨在讲述叙事故事的迷你游戏的诠释。
巧手
作为核心迷你游戏之一星球大战亡命之徒萨巴克让玩家有机会与其他恶棍一起参与肮脏、高风险的赌博体验,以获得积分和名声。萨巴克在《游侠索罗:星球大战外传》和《曼达洛人》等真人星球大战媒体中引人注目,但星球大战亡命之徒提供最充实、最身临其境的参与机会。
根据 Sabacc 迷你游戏的设计者的说法,星球大战亡命之徒推出了名为 Kessel Sabacc 的游戏新版本,为星球大战宇宙中最受欢迎的游戏添加了独特的规则集和更平易近人的玩法。
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“[关于 Kessel Sabacc] 的特别之处在于,我们不必从头开始,这款游戏有着悠久的遗产,存在于各种媒体中,而且 [星球大战:旧共和国武士],这与它有些相关,”游戏设计师说。“但我们也从电影和节目中获得了明显的参考,比如《游侠索罗:星球大战外传》。当然,我们也有自己的灵感来创建 Sabacc 的新变体,就其简单性和紧急选择而言,它有点像 Blackjack。我们还从 421 和 Yahtzee 等骰子游戏中获得了一些灵感。所以基本上,这是简单的机会游戏,你仍然必须做出微观战略决策。”
在将 Sabacc 引入之前对其进行原型设计亡命之徒花了一些时间,但他们发现大部分设计工作都来自游戏之外:在一张普通的桌子上。 Siraudin 提到,通过构建 Kessel Sabacc,开发人员重新调整了标准扑克牌的用途,并动态修改了规则,以缩小游戏版本的范围。
“因此,设计纸牌游戏的好处在于它非常容易制作原型,实际上你只需使用普通纸牌就可以做到这一点,因此所有这些规则和决策都是通过这种设置制定的,这使得我们的迭代非常非常快,”他说。 “我们对每个版本进行了游戏测试,我们会实时更改规则集,因为它就像是,'好吧,这现在很糟糕,让我们改变它。'我们选择了我们对该规则集固有的乐趣和简单性充满信心的版本,但它仍然缺乏深度和策略。我们引入了换档令牌,它们是动作卡,也是对之前包含类似换档机制的规则集的认可。”
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过着无赖的生活
一旦《Kessel Sabacc》的核心机制完成,开发人员就开始致力于构建其他功能和体验,目的是让玩家感觉自己是一个真正的恶棍。开发者在游戏世界中呈现凯塞尔·萨巴克的方法是使用叙事叙事和演示来让玩家正确地沉浸在场景中并让他们进入心情。
正如设计师在小组中解释的那样,“我们希望 Sabacc 成为地下世界的一部分,尤其是让它符合这个主题,这对我们来说意味着不同程度的可发现性。”
当在《凯塞尔·萨巴克》中扮演凯塞尔·萨巴克时星球大战亡命之徒主角凯和她的小伙伴尼克斯加入一张桌子,在游戏世界中面对其他玩家,而不是将玩家传送到单独的屏幕或孤立的空间。这为迷你游戏增添了电影般的感觉,并使玩家了解其他玩家和他们的牌,因为作弊和虚张声势是游戏的主要部分。玩家甚至可以召唤他们的同伴偷偷绕着桌子偷看对手玩家的牌——冒着被看到并随后在剩下的回合中受到怀疑的风险。
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考虑到凯塞尔·萨巴克的本质和恶棍幻想,开发者在展示游戏时也对玩家开了个玩笑,这是很恰当的。据 Siraudin 介绍,《Kessel Sabacc》是一款 2D 游戏,其 UI 放置在坐在桌子旁的恶棍的动画视觉效果上,所有这些都是为了增强迷你游戏的清晰度和沉浸感。
“我们知道,从长远来看,[加快节奏]对我们有利,因为玩家愿意更多地参与这项活动,”西劳丁说。 “我们谈论了这款游戏,但现在是时候揭露真相了,因为 Sabacc 实际上是一款 2D 游戏。为什么我这么说?因为你在游戏中看到的所有游戏玩法和交互实际上都在 UI 层上,高于其他一切。我经常说 Sabacc 确实是一款 2D 游戏,这真的很酷。[...] 我专注于 UI 设计的两个主要想法:它是一个玩具的想法以及玩家对它做出反应和坐立不安的重要性。此外,聚焦清晰地为你所做的每一个选择创造背景。”
释放后,星球大战亡命之徒其附带活动赢得了很多赞誉,其中包括凯塞尔·萨巴克迷你游戏和黑社会体验。开发人员为实现这一目标感到自豪,西拉丁表示这是值得的。
“到达那里非常困难,但我认为这确实为我们带来了回报,尤其是当游戏发布时,”他说。 “我们看到很多人在网上试图重新创建自己的设置,打印令牌之类的东西。所以那时我们就知道我们真正成功了。”
