这就是为什么游戏中需要黄色油漆和迷你地图

在 2004 年的 GDC 演讲中,《塞尔达传说》制作人青沼英二分享了宫本茂在开发《塞尔达传说》时经常重复的一句话。风之杖:“《塞尔达传说》是一个更注重现实而不是现实主义的系列。”几乎整个视频游戏行业似乎都忘记了这种关于黄色油漆和迷你地图的情绪。

例如,《星球大战:绝地幸存者》有大量的小氛围元素,可以将玩家带入其世界。但是,尽管它具有所有积极的品质,但它并不能很好地代表《星球大战》游戏的本质。是的,最初的《星球大战:前线》游戏更加注重任务,但更注重游戏玩法有助于提高其记忆性和易用性。我的观点是,随着更漂亮的图形和更强大的游戏机的出现,简单的游戏设计决策(例如迷你地图)被抛弃,转而采用更复杂的设计决策,例如更加强调氛围。

这种发展的一个令人震惊的例子是《生化危机 4 重制版》。它非常出色,是十年来最好的游戏之一,但由于缺少迷你地图,玩它可能会感觉很麻烦。卡普空使用了经常被诟病的黄色油漆来提供环境提示,这一点值得赞赏,但探索丰富的游戏世界仍然会变得非常烦人,因为你会不断地打开那张该死的地图,只是为了看看你下一步应该去哪里。许多人喜欢《生化危机》等游戏为玩家带来的沉浸感,但我不是其中之一。对我来说,这一切都归结为烦恼。我喜欢核心体验,但是一旦我多次按下暂停键,我就会抱怨并希望在主菜单中包含一个选项。

然而,《生化危机》并不是唯一遇到这个问题的系列。 《塞尔达传说》的开放世界游戏旨在在没有平视显示器的情况下进行游戏。但无论如何,很多人只是玩它,因为它更简单,并且消除了花无数秒盯着地图而不是精彩的现实世界的时间。虽然看到任天堂对沉浸感的承诺非常令人钦佩,但你仍然可能会说它不起作用,因为很多人玩游戏就像玩通用的开放世界游戏——这正是任天堂可能试图避免的。有时,更少的自由意味着不再迷失。

让我们将其与《神之手》进行对比,后者的环境无疑是丑陋的。然而,这些环境让它没有电影野心,因此忽略了墙壁,将其激烈的动作保持在最前沿。虽然今天可能很难想象像《God Hand》这样的游戏会被制作出来,但仍然没有理由不能做到。或者,也许我们只是需要一种不同的方法。

寂静岭 2 重制版最近发布,以一种新颖的方法来提高清晰度和可访问性。其开发人员表示,他们知道更详细的环境给游戏设计带来的挑战。为了解决这个问题,Bloober 团队实施了在拾取物品时在屏幕上显示的图标。更好的是,该系列制片人表示,他知道此功能可能会惹恼人们,因此他确保将其设为可选。

然后是《银河战士 Prime》,它将这个想法发挥到了极致,让萨姆斯的面罩始终显示在屏幕上。这不仅有助于沉浸感,而且还完全消除了它成为滋扰的可能性,因为无论如何你都会看到它。再次强调,电子游戏应该像游戏一样玩,就像宫本多年前所说的那样,有一种方法可以在不影响可操作性的情况下处理范围。当然,使用在其工艺中表现出色的游戏可能是一种尽可能有利的选择,因此开发人员不应总是感到追求更高标准的压力。

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考虑到所有这些例子,我们似乎可以肯定地认为,迷你地图和黄色油漆只是业界对游戏机马力持续着迷的自然结果。这并不是说你必须包括这些便利,但由于这样的想法需要多长时间才能实施,以及预算不断增加,这些方法很快就会成为过去。然而,现实对现实主义的控制不应被忽视……