游戏开发者 2024 年总结:10 个必读的特色博客

游戏开发者很像上午/下午:好东西太多了。

今年,这一点比以往任何时候都更加真实。 2024 年,我们精选了来自各种规模的工作室、从事各种范围的游戏的开发者的幕后见解,其中最受欢迎的内容反映了社区在不断变化的开发环境下的需求。其中包括为独立开发者提供替代开发工具集、免费工具和库的建议,以及改善游戏开发者条件的倡导。

以下是我们的特色博客部分在 2024 年必须提供的最佳内容。

我为 1.5 亿美元的游戏设计了经济:这是我的终极手册

亚历克斯·维塞拉克斯

“大型游戏工作室曾经制作过几十年后让玩家记忆犹新的精彩游戏,但有时却陷入了官僚主义和商业化,忘记了最初的目的。他们把游戏变成了毫无生气、乏味的原作副本。你下载这样的游戏——画面很漂亮,没有错误,故事沿着熟悉的路线发展,但感觉有些东西离开。你可能没有立即意识到,但潜意识里,你感觉到:游戏没有灵魂。它只是传送带上的另一种产品,旨在实现利润最大化,而不是为玩家提供真正引人入胜且难忘的体验。我们的目标是创造一些能够触动玩家的东西,让他们能够与朋友讨论并想要重温。”

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在这本由七章组成的全面概述中,游戏经济设计师 Alex Karpenko 解释了游戏经济和平衡的世界,分解了其组成部分,并建立了如何创建一种经济,不仅能产生收入,还能为玩家提供真正愉快的体验。

马克西姆·基谢列夫

“如果没有合适的工具和库,成功的游戏开发就毫无意义。即使是最聪明、最有创造力的头脑也需要强大的技术来使他们的想法变为现实。值得庆幸的是,我们已经达到了丰富的程度,任何任务都有一个工具。”

工具!在这里获取你的工具!如果您是独立开发者或独立开发者,这就是适合您的概要。作者 Maxim Kiselev 列出并全面解释了可用于游戏开发的工具,包括游戏引擎、音频工具、图形和艺术工具、编程工具和 IDE、版本控制系统以及库和中间件。本文集中解释了每种可用资源的含义、它们的优势以及在哪里可以找到它们。在开始您的第一个项目之前,请阅读它以了解您的最佳选择。

娜塔莉·劳海德

“拥抱与个人表达有关的软件,因为这是艺术的核心!”

并非所有游戏开发工具都是 Blender、Unity 或 FMOD。有些是奇怪的小玩具,似乎有自己的想法。在这篇文章中,独立开发者 Nathalie Lawhead 赞扬了一些不太传统的选择,评论了在计算机上创作艺术的怪异之美,一些实验工具如何在你的工作中留下意想不到的奇异印记,以及为什么这可以带来解放和赋权。

连接历史和游戏玩法:史学视频游戏设计的经验教训

克里斯托弗·格泰斯

“虽然商业游戏通常作为叙事手段取得成功,但它们经常优先考虑游戏玩法而不是历史准确性。这种受游戏行业商业压力驱动的方法可能会导致对历史材料的肤浅接触。”

将您的视频游戏植根于历史事件可能是吸引观众的好方法。然而,为了商业可行性而进行的艺术许可往往会剥夺描述的细微差别,甚至可能麻木不仁或具有误导性。在这篇文章中,历史学家 Christopher Gerteis 借鉴了他在史学视频游戏设计方面的第一手经验,为游戏开发者和历史学家之间更直接的合作提供了理由。

在乌鸦国故意设计一个笨重的战斗系统

亚当·维安

“人们经常会说《Crow Country》的瞄准和射击控制‘笨拙’。总体而言,战斗很笨拙。有时这是一种赞美,有时是抱怨,有时只是中立地陈述事实。但每当我有机会时,我喜欢打电话给他们并询问他们到底是什么意思,因为我真的很好奇。Crow Country有什么是它可以或应该做的而没有做的?是什么让它变得笨拙?“

在这篇文章中,设计师 Adam Vian 探讨了围绕他的复古恐怖游戏《Crow County》的流行评论,剖析了《生化危机》的被动和主动影响,这些影响已经定义了游戏的外观和感觉。

图片来自艾比·钟。

不仅仅是运动:解决动画问题

米哈伊尔·维尔希宁

“动画师的工作就像一条装配线:我们逐步创作动画,遵循流程的每一步,同时在每个细节上仍然保持创意方法和原创性。”

采取全面的方法。在自己的工作中寻找积极的一面。使用参考资料。永远不要害怕重新开始。如果您想提高自己的动画技能,请阅读这篇文章,其中动画师 Mikhail Vershinin 列出了一些最常见的错误,以及如何根据迪士尼的 12 条动画原则立即改进您的作品。

图片来自苏米尔·库马尔。

小游戏宣言

布兰登·狄龙

“必须做出一些改变。需要大量团队的游戏是不可持续的,并且会达到经济极限,迫使工作室缩减规模,从而损害团队并无法满足玩家的期望。这将导致停滞和衰退,或者已经导致停滞和衰退。

如果您是传统工作室的开发人员,并且您对工作室可以追求的更新、更小的概念有想法,请推销它们!您的工作室需要寻找新的路径。如果新的路径似乎不可能,请密切关注工作室现有项目的增长潜力,并对工作室方法的长期可持续性做出自己的评估。”

视频游戏现在是世界上最受欢迎的娱乐媒体之一。几乎每个人都玩游戏。问题是,目前增长的唯一途径是人口增长。由于该行业无法跟上技术的巨大飞跃,游戏制作成本正在飙升。人工智能永远无法弥合差距并完全满足我们的效率需求。唯一的解决方案?缩小规模。这就是为什么现在是时候开始制作小型游戏了。

图片来自 Mizuno K.

为什么艺术测试会失败艺术家和游戏开发行业

罗赫里奥·德尔加多

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“按照目前的实施方式,艺术测试无法全面反映艺术家的能力,而且往往弊大于利。虽然它们在某些有限的情况下可能是合适的,但业界需要重新考虑如何使用这些测试。通过关注作品集、面试和更有针对性的方法,我们可以创建一个更公平、更具包容性和有效的招聘流程,尊重所有候选人的时间和才能。”

艺术测试不仅耗时且浪费;他们通常也无法有效评估艺术家的技巧和风格。在此,Rogelio Delgado 认为游戏行业需要适应新的流程,以更好地反映媒体的协作流程。

情人眼里出西施:衡量玩家在摄影游戏中的成功

米歇尔·奥尔森

“虽然作为一种机制对照片进行评分确实可以为玩家的行为提供额外的反馈,并且可以为内容的控制或进度的衡量创造方法,但当人们在游戏中拍照时,它会产生一种非常具体的心态。对我来说,这种类型的摄影感觉更像是客户工作,而不是艺术表达。

我认为作为摄影游戏的设计师,问问自己很重要——我希望这感觉像是客户的工作吗?或者我希望这感觉像艺术表达?只要我们有强烈的意愿,任何一个都是合适的。”

作为游戏开发者摄影周的一部分,Beasts of Maravilla 开发者 Michelle Olson 深入研究了衡量玩家在摄影游戏中的成功的各种方法,利用了口袋妖怪快照作为一个主要例子,并探索她的团队在以下方面所做的不同之处:马拉维拉岛的野兽。奥尔森还要求开发人员更深入地研究为玩家照片评分的常见设计模式,并评估摄影的核心机制。

使用文化和个人故事作为游戏支柱的好处

黛博拉·钱特森

“交互性是我们开发视频游戏的顶峰。我们需要多样化的游戏来不断给观众和我们自己带来惊喜。内容并不缺乏,每个工作室和游戏都在争夺镁光灯下的一席之地,文化优势是一个很好的起点。”

Rooster 开发者黛博拉·钱特森 (Deborah Chantson) 表示,使用个人故事作为游戏的基础有很多好处,但也有一种正确的方法。聘请了解文化速记的专业人士,忽略所谓“利基”主题的“风险”,并接受诗意许可来帮助建立结构。阅读她的文章,了解她从这段经历中看重的是什么,以及为什么她认为她的团队是讲述这个特殊故事的合适人选。

荣誉提名

揭秘游戏 3D 角色绑定

汉娜·乔治

“与我们的一位高级装备和修饰艺术家合作,我们的目标是揭开这项工艺的神秘面纱,并提供对游戏角色装备过程的深入见解。”

游戏功能的墓地:当看似有希望的东西不起作用时

鲍里斯·布拉古洛夫

“仅仅因为另一款游戏成功实现了某个功能,并不意味着它适合您。但这并不能阻止我们尝试!尽管如此,并非所有功能都能正常工作,有时,甚至失败的功能也会持续存在。在这篇文章中,我们将揭开面纱,看看我们的功能墓地。”

技巧的错觉:如何在更短的时间内制作出更好的游戏

凯西·周

“游戏测试可以帮助您在更短的时间内制作出更好的游戏。”

思想多变
乔恩·英戈尔德
“将事件跟踪与角色知识分开。”

工作室在游戏开发领域的全球影响力作为竞争优势

作者:阿瑟·莫斯托沃伊

“一旦您意识到拥有强大且适应性强的框架的重要性,并在您的运营方法中实施类似的结构,您的工作流程将变得无与伦比。”

每个游戏都有它应有的社区

作者:里斯·弗兰普顿

“如果游戏设计师想要在对抗毒性方面取得任何成功,我们必须承认我们自己的设计选择往往是潜在的系统性原因,并且我们有责任改变它们。”

为什么没有人人认识到保存我们的过去的重要性?

沃伦·斯佩克特

“娱乐软件协会最近反对保存过去的游戏。这篇短文是对常识的呼吁,也是对电子游戏历史重要性的认可。”

游戏中的掠夺性策略比你想象的更糟糕

作者:阿德里安·洛朗

“我想阐明一种策略,该策略涉及在玩游戏时收集数据,将这些数据输入复杂的算法和模型,然后在幕后改变游戏规则以优化消费机会。”

平衡游戏开发的创造力和期限

作者:阿瑟·莫斯托沃伊

“这篇文章为管理者提供了一个平衡创造力和截止日期的框架,确保及时交付出色的游戏。”

Game Pass 表现不佳吗?

罗伯特·格林

“试图重新构建有关 Game Pass 和其他游戏订阅服务的讨论。”

感谢您与我们一起探索今年不容错过的精选博客!本文是游戏开发者本月发布的众多 2024 年反思之一,后续还会有更多反思!有关 2024 年最佳表现的更多想法和见解,请查看我们的游戏开发者 2024 年总结关键字赶上我们所有的年终内容。