Game Developer的2024总结:10必读深度潜水

必须将其交给游戏开发人员:他们绝对知道拥有交叉技能的价值。

这不仅在游戏开发中,而且在游戏开发人员的Dev撰写部分中也是如此。 2024年,我们的深度潜水作家探索了艺术指导,动画,UI/UX,声音设计,叙事设计,物理学甚至社区发展。他们每个人不仅为各自领域提供了很多见解,而且还在此过程中写了一篇该死的好文章。对于已经有一份日常工作的小组来说还不错。

今年的必读深度潜水是一本2024年最佳游戏的人物,来自独立批判性亲爱的杀死公主同样付出小猫咪,大城市,和高辛烷值的开放世界RPGEcho Point Nova。这是该部分最好的文章中的十个。

策划回声点后面的流体运动系统

马特·拉拉贝(Matt Larrabee)

“我想突出显示任何给定的游戏机械师如何真正孤立地看待。对于玩家物理,我什至无法想象没有相机效果,声音FX和VFX在Echo Point Nova中的感觉。我们可以进一步扩展,并说所有这些都可以在运动中毫无关系,我们就不会像我们那样有趣了,我们都不重要了,我们就不会像现在这样,并且不重要的是,如果它变得不合时宜,那么它就不合时宜了,并且不重要的是,这一切都不重要。辅导不好。”

该运动系统的概述Echo Point Nova说明了看似表面级设计决策的深根系。游戏的高速流动性是开放世界FPS的抓斗和气垫板功能,是关键音频和视觉效果之间的共生,包括摄像机运动,视野失真和无可挑剔的声音效果。阅读开发人员马特·拉拉贝(Matt Larrabee)关于影响的游戏Echo Point Nova的运动风格和整体游戏设计的作用。

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开发评级系统并在Crush House制作多汁的电视

芬恩·卡尼(Finn Carney)

“除非玩家能够理解并与之娱乐,否则一个复杂且完美的直通系统,或对系统的每个方面的深层控制,都无关紧要。弄清楚您的玩家的意图是首先与您的游戏交互,然后在他们可以有意义地与之互动的内部设计复杂性。”

当Nerial的开发人员着手制作有关真人秀电视的游戏时,他们准备提供一个标题,以引导他们已经知道的优势:色彩丰富的角色互动和复杂的叙事分支在Roguelike-ish-ish结构中提供。但是,他们没有准备的是开发拍摄电视的技工,然后创建批评视频镜头的标准的挑战。级别的设计师芬恩·卡尼(Finn Carney粉碎的房子,包括团队如何将某些相机力学转换为游戏玩法。

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约瑟夫·汉弗里(Joseph Humfrey)

“在2D游戏中添加照片模式是否有意义?令人惊讶的是,它可以做到,是的!但是只有为玩家提供了创建功能不仅仅是简单的屏幕截图的工具。”

虽然照片模式在很大程度上被认为是3D,开放世界游戏的领域,但Inkle Studios为它们用于2D和侧滚的标题提供了有力的理由,向我们展示了如何应对挑战高地歌他们给玩家提供了哪些工具,以创建他们想要拍摄的照片。阅读约瑟夫·汉弗里(Joseph Humfrey)的深入潜水。

通过优化的UX刷新十字军国王III教程模式

Valeska Martins和Ellinor Zetterman

“我认为我们从这个实验中获得的主要收获是,只要您愿意从中学习,就不应该害怕尝试尝试。

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在像这样复杂的游戏中十字军国王三世,正确的教程模式就是一切。但是,即使是最彻底的教程模式也受到玩家代理的约束,并且可能会因压倒性或效率低下的UX设计所困扰。以下是Paradox Interactive的团队使用内部数据来评估前者十字军国王三世教程并将其凝结成更耗时的体验,在保留关键游戏概念的同时优先考虑玩家的短期注意力跨度。

无流血的鲜明时尚艺术方向的背后

由AntônioRivero

“因此,我们最终发现的系统是:我们有了风景,它被七种颜色的调色板照亮,这些调色板是从浅到暗的阴影,以及五种不受照明影响的“重音”颜色。字符始终是黑色和白色的。始终使用五个颜色的颜色,而环境的七个颜色则与七个颜色相关的材料,并具有两种颜色的颜色。它们通常是黑白的,因此这种限制对于建立视觉层次结构非常有用。”

艺术方向无血是极简主义,高对比度和令人难以置信的独特之处,n'绵羊领先的程序员安特尼奥·里维罗(AntônioRivero)的意思是“ hi-bit”:目标是创建一种单色的视觉风格,但具有更现代的点缀。在开发外观时,寻找像OBRA DINN的回归地狱是其他恶魔,团队推动了Unity的照明工具的极限,扩大了他们对抖动着色器和水渲染技术的了解,以最大程度地发挥作用。这就是他们的做法。

培养花园生活的庞大,环境声音设计

本尼迪克特·桑德森(Benedict Sanderson)

“首先,进行大量研究。您可以实现的目标以及如何做到这一切,取决于使用的软件;本机不真实的音频具有自己的系统和怪异,FMOD具有自己的工具集,Wwise更昂贵,wwise更加昂贵,但在内部使用了“驾驶”的“驾驶”功能,而不是在该机构上使用效率。能力。”

为了花园生活,声音设计师本尼迪克特·桑德森(Benedict Sanderson)感到悠闲,即兴表演的音质最适合游戏的田园诗般的国家环境。以下是他在设计音频时使用的工具和库来强调可信度,以保持新鲜并响应玩家的行动,同时又不会变得过于重复或随机。

小猫咪的动画如何拒绝现实主义来实现真实性

由Micah Breitweiser

“将小猫带入生活是一个漫长而又协作的过程。尤其是在像电子游戏这样的项目中,找到“有效”的内容通常是一个适应和评估的反直觉循环,只有当人们最终能够“是的,是的,这是更好的满足”以结束话语以结束话语以结束演讲。找到一个创意的目标是必不可少的。

有很多爱小猫咪,大城市从城市的寿命环境到其柔和的视觉风格,再到对猫的日常生活的有趣和相关的描述。动画也许使游戏的大部分魅力都赋予了大部分的魅力,随着每一个跳跃,Leap和biiiiig伸展运动,都将其可爱的猫主角带入了生活。

但是,尽管游戏似乎在准确性上蓬勃发展,但令人惊讶的是,它的动画师说,她采取了一种更具风格的方法来解决凯蒂的动作,并且随着他们增加了拟人化的元素和抽象的层次,动画开始感觉更加现实,而不是更少。这种深入的潜水解释了为什么“像我们看到的那样刻画猫”的“哑剧”是凯蒂设计的最佳途径。

我们如何让一百万球员就林博恩(Timborn)给大坝

Michal Amiellanczyk

“Here's how we work with the creators: we aim for mid-sized ones, which I'd define as 250 to 1,000 average viewers (Twitch) and 25,000 to 100,000 views (YouTube). We're always trying to select relevant creators who have played the genre; if someone is huge but exclusively streams GTA 5, we'll pass. We try to spread out the sponsorships to boost the weekend traffic. We ask the creators to share the link to the store page. We ask them为了播放或链接官方功能预告片以进行更新。

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在早期访问中启动游戏是一个独特的机会,可以通过与影响者的合作以及与粉丝的开放沟通来逐步建立社区。机械经理Michal Amielanczyk洞悉如何在游戏中培养有机兴趣,他揭示了对帮助的营销策略木材在预发行前仅两年的知名度飙升,揭示了特定的里程碑,有助于建立Steam愿望清单数字的原因以及如何在没有开发路线图的情况下保持玩家的快乐。

公主以杀害公主的叙事设计

托尼·霍华德·阿里亚斯(Tony Howard-Arias)

“作为游戏作家,我们将永远无法直接看到玩家的头脑,我们的玩家也不会直接坐在作家的桌子旁。

杀死公主是过去一年写得最好的游戏之一,以至于在窗帘后面窥视的感觉就像是窃取神圣的秘密。在这次深度潜水中,黑色塔比游戏的首席作家托尼·霍华德·阿里亚斯(Tony Howard-Arias)解释了他们如何应对制作游戏复杂的分支叙事的巨大任务,同时管理范围蠕变并在其更大的总体结构中保留玩家代理。

感谢您与我们一起探索本年度的深度潜水!本文是本月击中游戏开发人员的众多2024年反思之一,还有更多!有关2024年最好的想法和见解,请查看我们Game Developer的2024总结关键字赶上我们一年末的所有内容。