前辐射开发人员回头回顾了不是的XCOM射击游戏

来自非理性游戏澳大利亚团队的前开发人员与PCGAMER关于工作室试图通过第一人称射击游戏来复兴2K的策略系列XCOM。

这个射手早于Firaxis的2012年重启XCOM:敌人未知,,,,非理性的联合创始人和澳大利亚领导人乔恩·谢(Jon Chey)说,这是一种权衡。他指出2K“注入更多资源”生化奇兵并于2006年获得了非理性的收购,这反过来释放了工作室,使每个团队都能拥有自己的个人项目。

尽管非理性的波士顿团队将领导发展生化奇兵,它的澳大利亚方面正在考虑为XCOM进行FPS分期付款,XCOM将是自2001年以来系列赛的第一场比赛。该项目的首席设计师Ed Orman告诉PCGAMER,随着射击者的流行,Turn基于Turn的“有点像个利基”,因此“在XCOM的第一个人版本中拥有裂缝”。

即便如此,第一人称射击者也可以与小队的命令和合伙人AI斗争,这本身也与众不同特警4。为了机械灵感和指导,该团队与2004年射手一起学习了Gearbox的兄弟兄弟全光谱战士,Chey将其描述为“实时,但具有基于回合的感觉”。

XCOM射击游戏的原型采用了各种形式。这全光谱根据内部反馈,受到启发的人被认为是“太利基”。另一个球场的特征是士兵与外星人kaiju作战并爬上他们的球员,受到使命召唤运动的影响,巨像的影子,和电影《星际飞船》。

阅读更多:XCOM兽医发现了新的《星球大战》游戏的屏幕截图

两种球场都是不对称的多人游戏模式,玩家将扮演他们在竞选中战斗的外星人的角色,最终无处可去。当试图将特许经营权成为射手时,Chey说“不合理地揭露了紧张局势。但是它们是不同的世界。

最终,非理性的定居于1950年代的XCOM射击游戏。根据chey,这种“基于恐怖的方法”将包括跳跃恐惧和不和谐的音乐,并使用传统的军事装备“在另一个维度上行动”与敌人作战。

一旦XCOM项目停滞不前,Chey最终将在2009年不合时宜。当时,他觉得自己“没有取得我想取得的进步,或者就像我在做出了很多贡献,并且成为可以使该项目成功的人。”

回顾过去,他说工作室应该更多地承诺XCOM为XCOM。他向PCGAMER解释说:“热爱[系列]的人想在第一人称的战术游戏中看到相同的生物。” “ [混合物和构体]可能不是有史以来最原始的怪物设计,但它们是人们所爱的一部分。”

奥尔曼(Orman)在比赛后几个月离开了非理性的人E3 2010揭示,认为非理性的澳大利亚被整合到2K马林中加剧了该项目的问题。他说,Inrational的团队成员现在与波士顿同事“基本上是分开的”,他们“无法与2K Marin团队一起工作”。

随着Chey和Orman都离开了,以及其他高级职员的离开,非理性的XCOM在飞船中死亡。 2K Marin继续重新启动该项目,该项目成为2013年的局:XCOM解密,第三人称射手和马林的最后一场比赛关闭那年晚些时候。

同时,Firaxis'敌人未知是一个关键而商业上的热门。工作室发布XCOM 2在2016年和被选中的战争一年后的扩展,其次是独立的2020衍生产品XCOM:嵌合体小队。

十年后,Chey承认,他想重新审视失败的XCOM射手,并“弄清楚如何使其发挥作用”。自从离开非理性以来,他继续发现蓝色的人,标题背后的工作室卡猎人无效的混蛋

那个工作室最近的游戏,野混蛋,与他想对XCOM做的事情是“完全不同的”,但是Chey告诉PCGAMER,它代表了“足够的证据,您可以将这种战略游戏与FPS混合在一起。”

可以阅读PCGamer对非理性的XCOM射击游戏的全面介绍,其中包括对这些音调及其对其他游戏的影响的更深入的见解这里