最近的热潮独立工作室旋转起来长期游戏开发者具有许多优点,包括与大型 3A 兄弟相比具有更大的自由度。现在,一些资深创作者表示,这种自由为他们的游戏提供了一个更加引人注目和成功的机会。
多位开发商进行了交谈彭博社关于较小团队的好处。减少开发摩擦对于许多人来说,开发一直是一个很大的优点。 Nate Purkeypile,贝塞斯达艺术家星空以及最近发布的看不见的轴,指出大制作“不一定会让很多人感到愉快。你只是机器上的一个齿轮。”
游戏的开发预算已成为一个更大的话题,部分原因是大量的行业裁员过去两年。许多 3A 游戏的价格都很高亿美元但并非所有这些公司都能收回这笔钱,从而导致像和睦开发商 Firewalk Studios。
十月初,前 PlayStation 老板肖恩·雷登哀叹双 A 类型的消亡,其中一些小型工作室可能希望填补这一空白。每当来自大型工作室的前辈建立自己的团队时,一个常见的想法就是希望采用不太密集的开发方法。
国际游戏开发者协会校友董事会主席蕾妮·吉廷斯(Renee Gittins)也表达了同样的观点。她说,这些规模较小的工作室“不会受到股东期望的负担,股东的期望很少考虑游戏开发成本和利润的潮起潮落。[他们]可以承担更大的风险,管理费用也更低。”
康拉德·托马斯凯维奇于 2022 年创立 Rebel Wolves 的他此前曾表示,他的工作室为他提供了“与团队其他成员的日常接触”,他说,随着 CD Projekt Red 发展成为一家规模更大的公司,他很怀念这种感觉。 Rebel 宣布这一消息时,他表示计划将团队人数限制在 80 人。
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彭博社采访的许多开发商也将更清晰的沟通视为另一个积极因素。 BioWare 校友 Mike Laidlaw 表示,他的 50 人团队黄砖游戏拥有“更多的个人”关系和沟通。 Mistwalker 的 Hironobu Sakaguchi 进一步提倡小型团队,并表示直接讨论“对我来说创造了一个非常酷的环境”。
2024 年一些最盛大的游戏是太平洋大道和庄园领主,感觉就像它们是由各自的创建者专门创作的。希瑟·塞尔兰,另一个星空校友还指出,在当今时代,玩家对“由非常熟悉该项目的开发人员制作的”游戏表现出明显的兴趣。
可以阅读彭博社有关退伍军人领导的独立工作室不断增长的完整报告这里。
