在翻拍时代,开发人员一次又一次地遭到抨击,以重新挑选经典游戏,而不是开创新的想法。但是,从不同的时代汲取了心爱的游戏并为现代观众重新想象它并不是一件小事。开发人员必须保留有关原始故事和游戏玩法令人惊奇的一切,而当时的技术和能力可能阻碍了抛光区域。
在GDC 2025年,Bloober团队高级设计师Anna Oporska-Szybisz让我们内部了解了要参加已经备受喜爱的游戏并将其推向新的高度所需要的是什么,讨论了建立水平时所面临的困难寂静岭2翻拍。作为2001年命中率的顽固爱好者,当她着手重建世界各地恐怖迷们珍视的地方时,她的肩膀上的重量很大。
管理经典游戏的粉丝期望
Oporska-Szybisz开始了一个令人惊讶的观点:粉丝理论。开发人员在重制游戏时所面临的最困难的事情之一寂静岭2是玩家与故事建立的关系。她说,“记住在乎”,承认开发人员确实看着玩家在线共享的理论,在重组故事时考虑了这些看法。
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这种对球员的敏感性并不是一项小事,因为玩了原始游戏的每个人都从詹姆斯的故事中脱颖而出。在建立新标题时,开发人员不会对叙事或机制所能提供的更多先入为主的想法进行兼顾。但是,在翻拍中,每个元素都是方程式,一个部分创新,两部分怀旧。如果不正确地平衡,翻拍的故事可能是无法识别的,或者无法与该系列的长期粉丝产生共鸣。
Oporska-Szybisz专门必须在重新设计迷宫级时解决这个问题寂静岭2翻拍。众所周知的难题迷宫和老板战斗在2001年,包括Oporska-Szybisz在内的许多球员都陷入了困境,她希望在不失去游戏最终挑战之一的标志性和怀旧元素的情况下使它变得更好。
不要修复没有破裂的东西
Oporska-Szybisz打破了重新构想迷宫的过程,并制定了她用于接近重建翻拍水平的三个规则。 “足够好”描述了没有问题的游戏元素。如果没有破碎,则没有任何理由将其删除并重新开始。她解释说,他们“尽量不要过度需要进行小调整”。
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“几乎足够”的括号涵盖了几乎达到标记的元素,但也许没有他们需要的抛光剂。寂静岭2当时有几个难题,这些难题是具有侵略性和创新性的,但缺乏当今可用的一些生活质量机制。这些难题,地图,观点和视觉效果是进行一些重新设计的理想选择。
“不够”的括号包含了原始中阻塞或平衡不足的机制。在此类别中,Oporska-szybisz专门提出了Cube难题寂静岭2这操纵了很少有线索的房间的视角来帮助玩家解决难题的要求。目的是完全重新构想这个难题,以使其直观且平易近人。
她提到重制游戏中最大的障碍之一是“很容易改变很多以使其变得更好',但通常最好找到中间立场,”当重新编写翻拍的元素时。最初的游戏是有原因的,而且太多的大修实际上会伤害游戏,而不是加强游戏。
标志性的级别重新制作
Oporska-szybisz使用了她分解的所有标准,然后跳入了重塑著名游戏水平所需的艰苦过程。迷宫中寂静岭2是困难的难题和不可能的导航的令人发指的组合。当我第一次玩它时,我变得如此扭转,以至于我把比赛放了几个月。詹姆斯的手绘地图是最糟糕的00s雾战。所有的走廊看起来都一样,所有的房间都是相同的颜色,并且导航变得模糊。
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Oporska-Szybisz在她的播放中看到了这些问题,并决定回到迷宫可能的基础上。她看了围绕These修斯的经典希腊神话,以及他穿越迷宫的旅程。她意识到,翻拍可以用相同的提示来重建这个位置,使用设置讲述故事,而不仅仅是挑战玩家。
团队将曾经的一音高级别分为三个领域:腐烂,荒凉和毁坏。每种都有颜色独特,提供了不同的敌人,并且需要不同的策略才能导航。他们也是对詹姆斯悲伤的阶段的描述,实际上使他穿过自己的脑海中的迷宫。
Oporska-Szybisz的团队采取了一些曾经将控制器扔在沙发上的东西,并将其变成了一段美丽的象征性讲故事。他们还注意将怀旧的元素从原始的迷宫中保存,例如金字塔头的客串和大多数著名的拼图室。
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重制并不容易
Oporska-Szybisz对级别重建过程的细分寂静岭2翻拍将呼吸新生命的复杂性带入经典故事中的独特之处。如果做得正确,长期的粉丝可以享受他们喜欢现代尼斯的世界,而新粉丝可以加入一个他们可能没有机会体验的世界。
重制通常是由于缺乏或质量较差的端口而丢失的标题的关键。开发人员可能不得不多次废除并重建重制概念,以平衡“足够好”空间Oporska-Szybisz所说的。她问:“在不将其扔到脸上的情况下,适量的象征意义是什么?”她解释了将灵感注入水平元素的困难过程,您如何在提供新鲜和令人兴奋的同时保持“过去的瞥见”?
这是艰苦的工作,但是它的艺术对于保留我们喜欢的标题并将其传递给新一代玩家至关重要。