Team Asobi 工作室总监 Nicolas Doucet 对 GDC 2025 与会者提出了一些建议,让他们有幸在他拥挤的“Astro Bot 的制作”会议中找到一席之地:“制作一款小游戏是可以的。”
在制作周期和预算迅速增长的时代,这些词是中肯的——考虑到 Team Asobi 令人兴奋的平台游戏的关键和商业表现,这些词应该具有重要意义,天文机器人。
在介绍他的观点时,Doucet 展示了一张 Asobi 团队的入职手册的照片,其中指出“我们的目标是质量,而不是数量。”制作一份米其林星级美食比制作一盘油腻的煮过头的滑块更好。
对于 Doucet 来说,小处着眼意味着获得对工作和流程的更多控制。这也意味着您的玩家更有可能真正获得积分,让您在日益饱和的市场中更有效地争夺有限的时间。
“对于小型游戏来说,你能够真正完成一款游戏的前景是一个非常非常积极的论据,”他解释道。 “这意味着游戏时长 12 小时是可以接受的,但如果是 8 小时——而且这 8 小时太棒了——我们就会满足于此,以达到一致的质量。”
Doucet 承认对游戏大小的担忧可能是一种“难以克服的偏见”,并承认开发较小游戏的前景最初引发了 Asobi 团队总部的讨论。然而,最终,团队意识到他们可以利用小而紧凑的思维方式来保持清晰的范围并快速执行独特的概念。
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这是一个合理的决定,因为天文机器人项目仅用了三年半的时间就建成了——只比团队最初设想的时间多了六个月。通过选择调整工作室的增长曲线的斜度来维持预算,以在更长的时间内容纳更少的开发人员。
牢记“简单”这一口号,Asobi 团队善于在整个制作过程中将创意提炼到核心。例如,虽然 DualSense 控制器有 18 个按钮,但团队强迫自己使用尽可能少的输入,依靠短按和长按以及上下文控制来弥补复杂性差距。
该工作室还简化了 Astro 的一些能力。例如,他们从(非常奇妙的)关卡中移除了第三个中型 Astro 机器人,可以看到名义英雄变成海绵吸收水分并变大。
“[最初我们让玩家]选择三种尺寸的海绵:小号、中号和大号,”杜塞特说。 “一开始还好,但后来你就忘记了,并想‘我很小吗?我中等吗?我很大吗?’它变得太复杂了,所以我们选择了一个在大和小之间波动的系统。这又是一种偏见,作为游戏设计师,我们总是认为越多越好,但事实并非如此。”
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阿索比团队试图消除其英雄角色的类似复杂性,例如机器人版本的阿洛伊和奎托斯。
通过 Aloy,工作室确保每当玩家用弓箭瞄准敌人时自动触发慢动作。在地平线中,该效果必须手动触发。对于奎托斯来说,玩家只需按一个按钮即可投掷并召回他的重击斧头。同样,这与《战神》不同,后者需要不同的按钮输入才能达到相同的结果。
Doucet 表示,这些调整是为了简单起见,并且隐含地理解 Astro Bot 针对的是不同的受众。

这种对“少即是多”的追求延伸到了其他也许更令人惊讶的生产领域。杜塞特解释说,这促使工作室“用最少的文字、没有画外音”来讲述一个故事。他透露 Astro Bot 的功能少于 5000 个单词,确切地说是 4.292 个单词。
整个体验中的过场动画也只有 12 分 30 秒,这意味着玩家大约 98.3% 的时间都处于“活跃”状态。
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这个指标反映了团队通过减少干扰来创造一个充满活力的玩具箱以支持永久参与的信念。还有其他好处。
“这在开发过程中给我留下了深刻的印象,但所有这些为简化而做出的努力,实际上让游戏更容易分享,”Doucet 沉思道。 “例如,事实上没有技能树——而个人能力是一次性的——意味着我们一直在引入一种新的机制。这意味着你可以有朋友来到你家,在你的战役中途拿起游戏,第一次玩,并且仍然有正常的体验。当我们考虑传播到新的受众时,这变得非常强大。”
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最终,Doucet 认为,在庞大的大片世界中,积极追求简单性通常被认为是不酷的行为,但这也许只是意味着那些能够消除这种特定不安全感的开发人员将获得最大的回报。
“为了在这个非常繁忙的世界中生存,我认为有时最好在第二联赛中占据一个好位置,而不是在顶级联赛中占据一个糟糕的位置,”他解释道。 “与其在酒吧和名人拥挤的海滩上参加炫酷的时尚派对,不如找一个安静的海滩,在那里享受一场凉爽的野餐怎么样?
“我们做出的很多选择天文机器人可能会被贴上双 A 的标签,或者可能缺乏雄心——比如团队的规模、游戏的规模、没有文字、没有声音,而且它不是一个开放的世界。但这并不重要。我们仍然制作了一款让人们真正开心的游戏,事实上,很多玩家可能会因为它的简单性而花时间。”
