如何在不花太多钱的情况下构建分支叙事

自由游戏作家 Nessa Cannon 来到 2024 年游戏开发者大会,告诉开发者如​​何在不超出预算或动脑筋的情况下高效地设计分支叙事和对话。

或者……这就是她说她要做的。但在谈话的早期,她透露整件事都是一个诡计。 “这都是一个计划,告诉你们所有人都可以玩潘门特,现在登陆 Nintendo Switch!”她宣称。

从各方面考虑,这并不是什么诡计。事实上,如果你要谈论通过分支叙事来讲述故事的有效方法,是的,你可能应该参考黑曜石娱乐公司的优秀作品中世纪谋杀之谜角色扮演游戏

Cannon 提到了游戏中的一个特定时刻,玩家角色安德烈亚斯在梦中的迷宫中徘徊。他遇到了他妻子的幻象——玩家在现实世界中从未遇到过的角色——游戏要求玩家在与她交谈时从两个对话选项中选择一个。

安德烈亚斯应该说“如果你爱一个人,你能清楚地想象他吗?”或者“如果你讨厌某人,你还能清楚地想象他们吗?”

“我每天都会想起这句话,”坎农说,并称这是一段“绝对具有毁灭性”的对话。她向黑曜石团队证实,这种选择不会导致故事的不同结果。这两个答案都回到了安德烈亚斯妻子的相同回应:一个简单的“……”,表示沉默。

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Cannon 以这个例子为基础,思考开发者如何在游戏中构建高效的分支叙事和对话。

这并不是说“有两个同样引人注目的选择会产生相同的结果”是某种灵丹妙药,而是以这种方式进行选择强化了游戏的记忆、历史以及人们如何选择彼此联系的主题。

就在坎农演讲的时候,房间里一台投影仪的灯泡突然“砰”的一声爆炸了。不祥的

但当观众从惊讶中恢复过来后,她深入研究了一个框架,该框架可以帮助各种类型和规模的开发人员构建分支叙事,让玩家在游戏中感到被赋予权力。

分支叙事生活在一个范围内

坎农框架的基础是你可以在一个范围内看待分支叙事设计。该范围包括几乎零分支叙事的游戏(例如 Respawn Entertainment 的星球大战绝地:幸存者)具有连续分支叙事的游戏可能会导致截然不同的结局(例如 Supermassive Games 的采石场)。

当你抛开前一组时,这个范围就会扩展到不同的可能性范围。 Cannon 在她标记为“支柱”的范围内对三个点进行了基准测试,以帮助您概念化您的游戏可能落在这些点上。

第一个支柱被她称为“相应的分支”。这就是那些Supermassive Games专门做的游戏类型。Cannon喊道直到黎明的“蝴蝶效应”机制是组织分支内容并将其效果传达给玩家的绝佳方式。

Cannon 解释说,制作此类游戏的优点在于编写起来很有趣,可以让作家和玩家探索游戏世界的最远端,而且分支选择对玩家来说是有形的。

但缺点也很严重。 “这种方法花费了大量的时间、金钱、时间和浪费的内容,而玩家永远不会看到这些,”她说。

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“我们都真的很累,我们需要真正注意我们的精力花在哪里。”

接下来,坎农介绍了“根据主题进行分支”的“支柱”。上面的例子来自潘门特是这种策略的一个很好的例子。尽管特定的对话选择不会产生不同的结果,但游戏的其余分支哲学平衡了戏剧性和主题选择的混合,从而塑造了故事的发展方向。选择是否与某些人交谈以及如何对待他们符合游戏的中心主题,并为长达数十年的谋杀之谜带来变化。

坎农说,这种心态影响了她即将推出的太空卡车运输模拟器的工作明星卡车司机,她用这个想法来探索社区援助的想法以及“做正确的事”意味着什么。这种分支方法允许开发者支持他们编写的叙述,并根据他们和玩家的情感需求定制选择。

如果坎农没有采用这种整体的方法来进行分支叙述,那么很容易将她的分析解释为这种方法比任何其他方法“更好”。但事实并非如此。她花了很多时间讨论这种方法的缺点,警告那些可能无法接受它的开发人员。

“这需要一种很好的接触,”她警告说,如果以这种方式进行分支过于明确,它可能会显得说教,而且不会那么流畅。她指出,如果游戏主题不够“微妙”,就会让人感觉不自然。

她勾勒出的最后一个支柱是“角色定义的分支”。这种方法可以缩写为“给出三种不同的方式来说‘是’或‘不是’。”

她提到了最近的掉出来游戏让玩家回答基本的问题,答案可以是认真的、尖刻的或敌对的,但都会得到相同的答案。她说,这种方法可以让开发者在他们的游戏中“注入一点角色扮演的元素”,即使他们没有制作不折不扣的角色扮演游戏。

所描述的分支大炮的一个例子可以在 Guerrilla Games 的 Horizo​​n 系列中看到。游戏的情节基本上是线性的,但玩家可以选择决定 Aloy 如何与游戏中的其他角色交谈。在这里,这些选择由三个符号定义:心、大脑或拳头。这些选择有时会改变情节结果(甚至是游戏后期事件的发展方式),但有时它们的作用是让玩家对眼前的场景做出有机的反应。

“让玩家决定如何说‘是’或‘不是’,与说‘是’或‘不’一样提供了更多的代理权,”她说。 “这都是创建一个充实的互动世界的一部分。

应该说,一些玩家可能会发现这些选择本质上是人为的。弄清楚如何平衡人工行为和代理意识将是一项具有挑战性的任务。

开发人员不需要将自己锁定在任何一种方法上

划分这些分支叙述的方法可以在 GDC 上进行精彩的演讲,但可能与开发者制作游戏的方式不一致。幸运的是,Cannon 的框架解决了这一挑战。将所有三个支柱放置在彼此等距的点上,然后,您将得到一个有用的三角形选项,而不是线性选项。

图片来自游戏开发者大会。

当您尝试混合不同的分支可能性时,您的游戏可能属于三角形的一端,或者漂移到中间的某个位置。 Cannon 指出,在以故事为中心的游戏中混合主题分支和相应分支的世界中有新的领域值得探索。

最后,坎农敦促开发者大胆思考如何在游戏中创建分支叙事系统,并表示他们不需要害怕范围。

“如果你了解你的主题、你的角色和你的观众,你可以完成比你想象的更多的事情,”她鼓励地说。

游戏开发者大会和游戏开发者大会是 Informa Tech 旗下的兄弟组织。