新发布的游戏具有独特的基于文字的地下城爬行和战斗、邪恶的幽默感以及纸笔角色扮演游戏中的黑白视觉效果。密码大师令人瞩目。
早在三月份,我们采访保罗·哈特和李·威廉姆斯,该游戏的联合设计师,作为颁奖典礼之前我们的 Road to IGF 系列的一部分(该游戏最终因卓越设计而获奖)。长期合作者对游戏设计和实现的许多要点进行了武断的讨论,包括核心思想:文字(无论是打字还是口头)决定了玩家与游戏互动的方式。
“使用文字的想法首先出现,然后是地下城爬行框架,”威廉姆斯说。 “我们想要纯键盘控制,因此这种网格移动最有意义。
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“一旦我们决定用文字来表达一切,关于机制的想法就不断出现。我们有刽子手的变体、二十个问题、字谜、谜语等。玩家和敌人的健康状况由他们名字中的字母表示,收集到的成分中的字母用于逐字拼出药水配方。用文字和字母可以做很多有趣的事情。我想说我们放弃的想法比我们使用的要多得多!”
我们询问游戏是如何设计的,以应对玩家能够说出(或输入)任何内容的潜在混乱。威廉姆斯指出,这一点并没有被忽视。
处理很多很多单词的“技巧”
“‘技巧’大多只是幕后大量愚蠢的工作和坚持!”威廉姆斯说。我或多或少地记录了整本字典的单词,并花了几个小时来猜测玩家可能会输入什么并给出回应……”
我们还有一个简单的系统,有点像硬币分类器。当玩家输入一个单词时,游戏会检查是否有唯一的响应。如果没有,它会检查该单词是否在多个池和子池之一(动词、形容词、项目、武器、咒语等)中。如果是,它会针对该池播放特定响应。如果没有,则播放多个空值之一。
“密码大师有时也会拼出一个不熟悉的单词或说出一个熟悉的单词作为他的回应的一部分。玩家知道这是一个技巧,但效果仍然非常身临其境。”
看看我们的完整采访在这里,进一步深入探讨了写作的实质以及游戏如何平衡恐怖和喜剧的效果。
