和过去一周的其他人一样,我醒着的日子完全被发霉的洞穴、勉强够高的壁架和很多…很多虫子所占据。我当然是在谈论 Team Cherry 的《空洞骑士:Silksong》,经过 7 年的漫长等待,该游戏于 9 月 4 日上市。
考虑到我们都等了多久,对《Silksong》的期望已经高得离谱,包括我自己在内的一些人想知道最终的游戏是否能够达到其所积累的荒谬炒作。在过去的一周里,我已经玩了这个游戏近 30 个小时,我觉得自己一直是一个不相信的人,因为它不仅满足了我的每一点期望,而且还远远超过了它们。
《空洞骑士:丝绸之歌》是一款近乎完美的续作,它迭代了原版游戏的所有内容,同时不断引入新的独特想法,以不同的方式挑战玩家。每个区域都会带来独特的挑战,无论是穿过诅咒阶梯时的残酷攀登,还是在城堡的镀金大厅中面对敌人的挑战。它永远不会让人感到无聊或重复。
艰难的攀登
即使经过了这么多个小时,完成了游戏的第二幕并努力走向真正的结局,我仍然不断地寻找新的任务、新的老板和新的区域来探索。
然而,《Silksong》对我来说最强大的方面是它的难度,我相信这是我发现它如此令人着迷的体验的核心部分。如果您在过去一周左右的时间里一直在 Twitter 上,那么您很可能会看到玩家谈论 Silksong 的艰苦难度,并且我明白这些人来自哪里。 《丝绸之歌》比《空洞骑士》要难得多,甚至可以与《亵渎》和《银河战士恐惧》等其他困难的银河恶魔城相媲美。
对我来说,这种困难是丝歌之歌的核心要素。你看,尽管我很喜欢《空洞骑士》,但这对我来说是一款很难重玩的游戏,因为游戏早期和中期的大部分内容都非常简单。即使在游戏后期,一旦你解锁了所有的移动能力,你也完全有可能忽略所有的敌人,并通过精心设计的关卡设计来顺利完成任务。虽然这有一定的宣泄感,但它也会导致大量的停机时间,感觉就像在你再次进入游戏的核心之前我正在填充填充物。
与丝绸之歌相比,即使在游戏后期,穿越也更具威胁性。旅行时,我经常需要制定路线,以便快速安全地到达目的地。 《Silksong》中的关卡和敌人的布局方式让我觉得自己无法像其他银河恶魔城中那样自动从一个目的地到达下一个目的地。每个区域,尤其是在游戏后期,都需要玩家密切关注才能毫发无伤,而错误往往会受到严厉的惩罚。
惩罚性的挑战

《空洞骑士丝歌》中另一个更困难的方面是战斗。虽然原版游戏有相当多的困难遭遇,尤其是在游戏后期,但续集从一开始就更加无情。敌人早在第一个区域就始终会造成相当于两个面具的伤害,而且更加具有侵略性和大量伤害。如果这还不够糟糕的话,他们也更加灵活,并且不断躲避你的攻击。
《Silksong》还喜欢将你锁在小房间里,以应对具有挑战性的定制遭遇,你必须快速连续击退多波敌人。虽然这些遭遇战也出现在原版游戏中,但《丝绸之歌》中的遭遇战感觉经过了更多考虑,利用每个敌人的优势来最好地压倒你。我个人最喜欢的例子是第二幕中间的一次遭遇。在经历了残酷的平台跳跃和战斗挑战后,我发现自己身处一个宽敞的开放房间,一波又一波的敌人不断涌入。
这次遭遇把我推向了极限。这是一场无情的 10 波挑战,不仅考验您对大黄蜂移动和攻击的了解,还考验您的耐力。我必须优先考虑首先瞄准哪些敌人,是先消灭地面上的敌人,这样我就可以专注于击退飞行的敌人,还是先瞄准飞行的敌人,这样我就可以在空中保持安全。
这样的时刻正是丝歌战斗的最佳时刻。这是每一个经过深思熟虑的设计决策共同创造出一场精彩战斗的例子,迫使你在微观和宏观层面上进行思考。一方面,你要争夺空间并挑选你要消灭的人,另一方面,你要尽力不受到攻击并尽可能保持你的丝绸规格以进行特殊攻击。这是展示《丝歌》战斗设计有多么出色的序列之一。关于丝歌的是。
结论

Silksong 因其难度而受到玩家的批评,这是可以理解的。无情的boss逃跑、残酷的平台挑战、造成双倍伤害的敌人,这些决定都被Team Cherry视为令人沮丧或彻头彻尾的错误,我忍不住强烈反对。在我看来,所有这些决定都使《Silksong》成为一款更具吸引力的游戏,并且没有玩银河恶魔城时常见的典型“自动驾驶”。
无论是战斗还是探索,我总是做出影响我游戏体验的决定,我觉得这很棒。很少有游戏能让你在游戏玩法中感受到你所做的每一个决定的后果,我很高兴《Silksong》是其中之一,尽管它常常让人感觉像是一款在嘲笑玩家的游戏。
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