IGF(独立游戏节)旨在鼓励游戏开发创新并表彰推动媒体发展的独立游戏开发商。今年,游戏开发者在 GDC 之前与 IGF Nuovo 和大奖提名者的决赛入围者坐下来探讨每个参赛作品背后的主题、设计决策和工具。 Game Developer 和 GDC 是 Informa 旗下的兄弟组织。
古德洞穴是今年 IGF 苏马斯·麦克纳利大奖的提名者之一,它为玩家提供了探索、结识角色以及在其广阔而深入的科幻世界模拟中做任何事情的能力。这款历经数年制作的游戏充满了数千年的传说和文化,这些知识和文化是与旨在激发玩家创造力的系统一起编写和构建的,根据您选择的探索方式,提供大量值得探索的内容。
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Game Developer 与游戏的共同创作者 Jason Grinblat 和 Brian Bucklew 进行了交谈,讨论了在游戏中为玩家创造如此多的创造力机会所面临的挑战,当玩家能够以多种不同的方式行动时,他们如何设法创建游戏的书面描述,以及近二十年来制作游戏所带来的挑战。
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您是谁,您在开发中扮演什么角色古德洞穴?
杰森·格林布拉特,联合创始人:我是 Jason Grinblat,还有 Brian Bucklew。我们是的共同创造者古德洞穴。最初只有我们两个人在开发这款游戏,但自从我们于 2015 年推出 Steam EA 以来,团队规模有了很大的发展。
从广义上讲,我负责创意/设计方面,布莱恩负责技术方面,但实际上,情况比这要复杂得多。我们每个人都做了很多事情。
您制作游戏的背景是什么?
格林布拉特:我们从小就是业余爱好者,现在仍然如此。我们一起玩、一起制作游戏长大。古德洞穴实际上是我们向公众发布的第一个(作为 2010 年的早期 alpha)。我们休息了什么发展使斯普罗吉伍德(发布日期2014年),我们已经做了一些AAA咨询工作。但事实上,我们在游戏中的大部分时间都花在了制作什么。
你是怎么想到这个概念的古德洞穴?
格林布拉特:这是几件事的汇合。 2007 年左右,我们正在制作一款桌面角色扮演游戏,具有广阔的、遥远未来的科学奇幻背景。我们还在尝试设计一款回合限制的探索型网页游戏。我们还在开发 Roguelike 引擎。在某个时刻,这些项目合并并成为洞穴的起源什么。
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使用什么开发工具来构建您的游戏?
布莱恩·巴克卢 (Brian Bucklew),联合创始人:古德洞穴最初是一个原始的 C# .NET 2.0 应用程序。对于 Steam 版本,我们将该代码库移植到 Unity 中。我们从 Unity 版本 4 开始,去年 12 月在 Unity 2022.3 上发布了 1.0。团队开发人员使用 Visual Studio 或 Visual Studio Code 以及 Linear、Confluence、Git 和 Bitbucket 进行协作和规划。
古德洞穴为玩家提供了在游戏世界中做任何他们想做的事情的方法,捕捉桌面角色扮演游戏的混乱自由。考虑(并允许)玩家与每个物体、表面和角色互动的多种不同可能性时,需要考虑哪些想法和挑战?
格林布拉特:这是一个巨大的技术和设计挑战。对于这两个领域,我们倾向于从模块化的角度思考——如何分解组件,以便它们能够以富有表现力的方式自由组合。然后我们尝试确保每个模块都有个性。例如,门的概念很重要,所以当你把那扇门当作有感知的生物并允许与它交谈、交易、玩耍时,你就可以导入并玩弄整个文化联想网络。
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游戏充满了精彩的文字,涵盖了许多不同的时刻和事件。当有这么多不同的可能的行动和活动时,你如何创作出精心设计的写作?什么时候这么多不同的事情可以集中到一个时刻?您如何在保留伟大作品的同时考虑到各种可能性?
格林布拉特:我再说一遍,我们的流程是双重的。一方面,我们做了很多“传统”的角色扮演游戏或互动小说,比如手写的 NPC、对话、任务、对象描述等。这形成了一种网格,可以让更多程序性的东西生长。程序内容总是需要一些稳定的东西来阅读,否则它就不会凝聚成有意义的东西。
在编写程序模块本身时,我们尝试留下足够的自由度,以便在组合模块时格式塔感觉良好。例如,在撰写生物描述时,我会回避描绘他们的穿着或所在位置,因为这些东西在自由游戏中可能会发生变化。我想要一些能引起共鸣但可以在不同环境之间移动的东西。
最后,我们开发了一个丰富的、另类的科学幻想场景,为所有出现的狂野组合提供软着陆。对于想要有意义的可重玩性的游戏世界来说,好的设置就像一块湿海绵。再挤压一下就可以了;在它的符号网络中,有一些东西可以通过从另一个角度思考而受益或丰富。这是设置类型什么长成。
该游戏包含许多玩家可以做或体验的疯狂事情,您在之前的文章中向我们介绍了您是如何想出这些想法的游戏开发者访谈。您能否告诉我们您个人最喜欢的机制/能力/动作,并引导我们了解您如何设计并将其应用到游戏中?
格林布拉特:这里有一些剧透。到了游戏后期,由于难以理解的情节原因,你的任务是创造一个傀儡。要做到这一点,你必须将奇怪的主题组件组合在一起:身体(“作为模型”)、催化剂(“为乐观的液体充电”)、atzmus(“作为自然神论方向”)等。这是一个工艺项目,将你已经居住了几个小时的游戏世界的几个系统和各个方面汇集在一起。
就像角色创建一样,重要的是要有表现力——提供一个宽广的调色板,而不是规定性的,就像一个原始的物理原理,供你在其上进行构建。经过多年的开发,我们积累了大量关于游戏对象的丰富的原创数据——生物、家具、物品、液体、身体部位、日记条目。有数千种游戏事物,每一种都具有独特的个性。我们意识到我们可以将主题一致的效果附加到每个效果上,并将它们输入到一个巨大的制作元系统中,该元系统感觉与任务的规模及其所绘制的现实世界符号系统相称。结果是:玩家们找出各种疯狂的设计,以制造出最奇怪、最独特的傀儡。一名玩家进行了个人探索,寻找一种方法给他的同伴(一棵树)翅膀,这样他们就可以将它们运送到废品和粘土堆上,在那里进行制作并创造一个树傀儡。游戏允许了。
古德洞穴开发了十七年。使用您之前创建的几十年前的代码和系统会带来哪些挑战?您如何确保游戏的旧代码与您最近制作的内容兼容,以及如何确保它们在现代系统上都能很好地协同工作?您能告诉我们您为使所有内容协同运行所做的一些工作吗?
带扣:古德洞穴是一个大型遗留系统。我们所做的至少部分成功的事情之一是以适度但一致的速度偿还技术债务。在 1.0 版本之前,我们每周的公共补丁节奏主要集中在偿还债务上,以确保我们不会陷入困境。
Unity 为我们节省了大量核心引擎平台支持工作,帮助我们保持游戏在最新系统上运行。就持续的技术维护而言,这可以节省大量成本。 2014 年的 Unity 4 和 Unity 2023 跨越 Windows、Linux 和 MacOS 的技术差距巨大,Unity 支付了大部分技术成本。
尽管如此,一些最大的挑战还是将一款最初仅适用于主机的 Roguelike 游戏转换为可以在 Steam Deck 上运行的现代游戏。这意味着添加全新的用户界面、全新的输入系统、图块、声音和音乐子系统等等。每一项都是一项巨大的开发工作,涉及创建新系统和重构旧系统以满足新要求,除了付出努力来完成每一项之外,没有什么真正的技巧。我们知道这将是一个漫长的项目,因此在每一步中我们都尽最大努力确保每一步都是我们可以构建下一个增量的坚实基础。

在您开发的这些年里,这款游戏发生了哪些变化(或者根本没有变化)?是什么促使了一些改变(这些改变是什么),或者是什么让你一直坚持到底?
格林布拉特:17 年来,游戏的广阔视野始终保持一致。去年秋天,我们终于实施了 2007 年制定的一些计划。感觉很疯狂。当然,游戏也发生了变化。作为设计师、思想家和人,我们不断成长。我们现在 40 多岁的人感兴趣的东西看起来与我们 20 多岁的人感兴趣的东西有点不同。但是,正如我们的几位玩家所指出的那样,由此产生的开发历史夹心蛋糕与游戏本身的历史夹心蛋糕主题有一些方便的共鸣。
在这款游戏上花费了一生的大部分时间,到达 1.0 版本时有什么感受?当你在某件事上工作了这么长时间时,你是如何决定你已经做了足够多的事情,是时候发布 1.0 版本了?你是如何决定这款大型游戏最终“完成”的?现在你已经达到了这个里程碑,感觉如何?
格林布拉特:崇高、超现实、因疲惫而朦胧。老实说,处理起来几乎太多了,我们仍然需要更多时间来体会“完成”的感觉。
至于我们如何选择 1.0 目标,很长一段时间以来,我们的路线图都指向三个重大里程碑,其中我们 1) 将 UI 重写为您现在在游戏中看到的现代、更友好的 RPG UI,2) 有某种教程或新玩家漏斗,3) 完成了主要任务并使游戏可以通关。我们到了那里;那是1.0。现在除此之外…… ????
