《F1 24》的全新“动态操控”被 Codemasters 誉为“F1 游戏中最真实、最身临其境的驾驶体验”。为了支持这一大胆的主张,它甚至是在三届 F1 世界冠军马克斯·维斯塔潘 (Max Verstappen) 的帮助下开发的。然而,F1 24 的操控性却引起了争议。
发布后,一些著名的 F1 游戏影响者和评论家对这款车过于尖的前端表示遗憾。过多的抓地力水平还可以让您高速驶过路缘而不影响性能。这导致了补丁更新中操控性的巨大变化,这让职业车手满意,但疏远了一些休闲玩家。
为了应对这种强烈反对,Codemasters 声称对 F1 25 的操控性进行了重大改进。
“我们可以从 F1 24 中学到很多东西”
“你说得对,F1 24 引起了分歧。我们在操控模型上存在一些漏洞,”F1 25 的高级创意总监 Lee Mather 承认。 “我们进行了重大的物理更新,但实际设置可能并没有充分利用它们。”
“有些漏洞引起了社区更专业的人士的注意。它们是相当极端的事情。”
“另一方面,玩家们玩得很开心,也很享受其中。所以,我们可以从《F1 24》中学到很多东西,也可以从《F1 23》中学到很多东西,因为它很受欢迎。我们希望将某些特性和特点带回到《F1 25》中。”
“我们在 11 月份还有机会在现场邀请了一群电子竞技车手和内容创作者,就我们当时的进展提供反馈。他们的反馈在各个方面都是一致的,这很好,因为你可以做出可行的更新。”
“他们的反馈是牵引力需要改进,而我们也抓地力过大,单圈时间太快。我们大多数人都没有,但他们是因为他们显然超级快。”
“我们做了很多工作来解决《F1 24》中的一些问题,并与那些可以在这个过程的早期阶段向我们提供反馈的玩家合作。总体目标是打造一辆稳定、可预测且平易近人的赛车,然后让模拟游戏随着比赛的进行而不断发展,以应对更复杂的困难,例如天气、轮胎磨损、轮胎磨损、燃油变化等。
“有人指出,他们在排位赛中开开心心地跑来跑去,然后去参加比赛,加满油,来到第一个弯道,赛车因为重量差异而不会停下来。建立一个稳定、易于驾驶的模型,然后接受所有其他物理领域,使其成为一种不同的体验,这一点很重要。”
转向正确的方向
“我们试图在《24小时》中解决的最大问题是,玩家经常说赛车转向不足太多,”Mather继续说道。 “但我们知道转向不足是安全的。我们想尝试解决这个问题,并在机械抓地力和空气动力抓地力之间找到更好的平衡。”
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“你与汽车有类似的平衡,所以你不会被抓住。你可以在低速时自信地转向汽车并知道车头会做什么,你可以在高速时自信地通过马格茨和贝克特等小弯道进行这些小动作,并知道车头会去哪里。这就是我们投入大量精力的地方。”
马瑟补充说,回归的玩家会注意到轮胎模型、车身轮胎惯性和变速箱的变化。

“情况更是如此,因为自动变速箱有点‘不灵活’,”马瑟谈到变速箱的变化时说道。 “我们发现,对于使用它作为辅助的玩家来说更具破坏性,因为它会使汽车不稳定。我们还对离合器和变速箱进行了更改,以及许多其他物理调整。但这是它的主要方向。”
F1 25 的操控性似乎正朝着正确的方向发展。在我们的实际操作中,汽车的驾驶感觉更加平衡和可预测,从而更容易管理转向不足,但当我们用力推动时,我们仍然可能会失去后端。
由于一级方程式赛车吸引了广泛的受众,要同时取悦休闲玩家和铁杆模拟赛车手始终是一项挑战,但 Codemasters 希望在《F1 25》中实现这一平衡。
“最终,我们始终认为玩家想要代表他们心目中的一级方程式赛车,”马瑟说。 “我认为,当玩家可以跳进那辆车并将其与一级方程式赛车联系起来时,这就是此类领域中最好的赛车游戏的优势所在。”
