克莱尔·贝克(Clair Obscur):Expedition 33 4月24日为PS5,Xbox系列X | S,PC和Game Pass发布 - 新闻

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出版商开普勒互动和开发商沙落互动宣布了回合制角色扮演游戏,明暗对比:远征 33,将通过 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 推出蒸汽史诗游戏商店,以及 4 月 24 日的 Xbox Game Pass。

查看下面的发布日期预告片:

通过以下方式阅读有关游戏的新详细信息Xbox 线以下:

从我们第一次被介绍到明暗对比:远征 33在去年 6 月的 Xbox 游戏展示会上,我们显然见证了一些特别的事情。而且,从那时起,每当这款外观令人难以置信的游戏的首个开发商 Sandfall Interactive 对其首个游戏进行诱人的展示时,角色扮演游戏玩家的炒作水平只会继续上升。

这让我们来到了今天的 Developer_Direct,我们前往法国蒙彼利埃,会见了多年来最令人兴奋的新角色扮演游戏之一背后的思想,并学到了比以往更多的知识。在确定这个令人惊讶的小创作团队在法国庄园工作(!)后,开发团队剥离了他们精心制作的更多层 千层酥 角色扮演游戏的特色,揭示了游戏的情感故事、原创世界以及其游戏玩法如何在该类型的经典基础上进行创新的精彩细节。他们还分享了 4 月 24 日的发布日期;您可以在此处 [链接] 预订并使用 Game Pass 第一天畅玩!

最近我采访了几位成员 远征33 团队录制了官方 Xbox 播客(即将播出),他们在其中分享了我们刚刚看到的更多细节。

从第一次揭示开始,深度 远征33事实证明,回合制战斗立即引人注目;实时元素(如闪避或招架)的实施、玩家可以使用的各种动作以及随之而来的时尚视觉效果。尽管它在屏幕上显示得很好,但团队希望确保游戏玩法有足够的深度来支持其令人惊叹的外观。

“我们不希望游戏只是一个漂亮的面孔”,首席执行官兼创意总监 Guillaume Broche 告诉我们。 “我们希望它是一款感觉像真正游戏的游戏。所以每个角色都有自己的游戏风格,你真的可以用很多不同的方式来玩它们——但他们也感觉彼此非常不同,而且他们都有自己独特的机制和独特的技能树。 “

在 Developer_Direct 期间,Sandfall 解释了另一个方面 远征33深度定制角色和游戏风格,由您设置  你进入战斗。游戏中创新的 Pictos(与装备相关的修饰符)在四场战斗后演变为被称为 Lumina 的被动能力。

例如,露恩(Lune)这个角色有一种机制,每次她施展技能时,她都会产生一个“污点”,一次最多四个。然后她可以在战斗中消耗这些污点,以各种方式增强她的能力; (请原谅双关语)的魔力在于找到适合您的游戏风格的正确组合。每个角色都拥有自己独特的机制,从古斯塔夫的过载手臂到谢尔使用基于太阳和月亮的“预言”电荷。

“所以非常酷的是,当你玩游戏时,你会大量改变你的装备,你会得到越来越多的 Lumina,在游戏结束时你有一个完整的被动列表,你可以激活或激活它们。停用,这会带来一些疯狂的构建机会,”Broche 解释道。 “这是我们真正创造一些疯狂组合的地方,也是我们期望玩家真正打破游戏的地方 - 我们 希望 他们破坏了游戏,因为它就是为此而生的!”

对于提供的所有战略选项来说,回合制战斗系统的本能、实时元素在我们所见过的每一个游戏玩法中都处于领先地位。虽然这是游戏玩法的关键部分,并且肯定会吸引那些寻求挑战思维和反应能力的体验的人,但布罗什向我们这些缺乏的人保证,我们可以说, 一把斧头-calibre计时会有选项:

“所以你不应该招架一切,当然,那太难了。所以我们在游戏中有难度选项,根据难度选项,招架窗口和闪避窗口会更大或更小……如果你在困难模式下玩,并且你没有闪避至少 50% 的攻击,你会有一些麻烦。如果你在普通模式,那就比这更[宽容],而如果你在简单模式……如果你正确地构建你的角色,至少,你不需要成为躲避大师就可以通过。”

所有这些战略深度都通过动态摄影和外星世界的美丽而变得栩栩如生。 远征33,灵感源自法国美好时代时代的装饰艺术风格。艺术总监 Nicholas Maxson-Francombe 解释说,他希望避免重复他一生玩游戏时已经经历过的事情。

“我只是想摆脱那些我们刚刚看过一百万遍的东西——科幻小说、太空或僵尸,所有这些东西。我只是想离开那里,看看我能尝试想出什么对我个人来说是原创的。

“[我所做的大部分研究实际上是关于]陶瓷纹理……我看到了一些非常原始的形状。这些形状确实启发了我想出我们今天在游戏中看到的敌人。此外,它对环境也有帮助。这是一种与陶瓷混合在一起的[绘画]氛围,到处都是疯狂的色彩。这确实有帮助,因为它背后有一个令人惊奇的故事!”

这些灵感真正汇聚在可导航的世界地图上,这是另一项 Developer_Direct 揭示的内容。这再次受到了过去 JRPG 的启发,经过现代化改造,并由 Broche 从一开始就进行了规划。

“自从我开始在虚幻引擎中从事这个项目的那天起,我就想要一张世界地图,”他说。 “我觉得这是一件很酷的事情,几乎已经从游戏行业的脸上完全消失了。就像,现在没有人这样做了,对我来说,这是让老式 JRPG 独一无二的关键和重要部分。正是这种旅行的感觉,并[表明]我们是一次探险……我们希望玩家感觉他们正在踏上一段伟大的旅程。”

这是当尺寸为 远征33号 世界真正成为焦点。布罗什解释道:“一开始,它看起来非常非常大。还有它  很大。有很多关卡可以找到……在这个世界地图上也可以找到隐藏的头目;有很多秘密。这也是世界地图变得超级酷的原因,因为它就像是一款完全不同的探索游戏……并且真正让你了解自己正在旅行多少。”

正如我们所见,还有更多 远征33 等待着我们,包括露营系统和机械师,您可以在其中与商人战斗以解锁更多他们的商品。对于一个相对较小的团队来说,这一切都是非常雄心勃勃的——但再一次,每当这个团队剥离一层时,我们都会情不自禁地对他们正在构建的东西印象深刻。 远征33 也许是站在巨人的肩膀上,但它开始看起来可能成为一个独立的 RPG 接触点。

这不是我们为您提供的全部内容 明暗对比:远征 33; 在即将推出的官方 Xbox 播客中,Sandfall Interactive 团队分享了有关游戏开发的更多幕后见解,包括新的游戏视频。立即预订,下周即可在 Xbox Wire、YouTube 和官方 Xbox 播客源上关注!


一个终生狂热的游戏玩家, 于 2007 年首次被引入 VGChartz。经过多年为该网站提供支持后,他于 2010 年被任命为初级分析师,并于 2012 年晋升为首席分析师,并于 2017 年接管了硬件估算工作。他扩大了对以下领域的参与范围:通过自己制作内容来进入游戏社区 YouTube 频道抽搐频道。您可以联系作者在推特上@TrunksWD


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