我们永不屈服:揭开 Aerial_Knight 续集的秘密

Aerial_Knight's Never Yield 是一款我们喜爱的游戏,因此即将推出的续集 - Aerial_Knight 的 We Never Yield - 令人兴奋。

考虑到这一点,我们想要了解更多关于第二款游戏的信息,以及更多关于它的创造者——Aerial_Knight 本身的信息。值得庆幸的是,在独家采访中透露更多信息是很可能的。

问:您能介绍一下您自己以及您在 Aerial_Knight 的 We Never Yield 开发中所扮演的角色吗?

你好,我是尼尔,也被称为空中_骑士 在线。我是《Aerial_Knights》系列的创作者和开发者,其中包括最初的《Aerial_Knights Never Yield》(该系列主要由我独立开发)和后续作品《Aerial_Knights:We Never Yield》(我与 BetaJester Ltd 的出色团队一起开发)。我很高兴与您分享我的作品!

问。您将如何向潜在玩家推销这款游戏?

Aerial_Knights: We Never Yield 是一款快节奏、充满动感的游戏,您可以同时控制两个角色,穿越一个神秘的王国。您甚至可以与朋友分享这一体验,交出第二个控制器来处理一个角色,而您则处理另一个角色。

但这不仅仅是穿越王国的跑酷——我们还添加了车辆、新的头目关卡和挑战关卡,以混合各种内容并提供不同类型的挑战。此外,还有大量的游戏内容和深刻的知识等待玩家去发现,它们分散在整个游戏中。

这部续作提供了各种令人兴奋的体验和丰富的沉浸式世界可供探索。

问。关于游戏中的故事,您还能告诉我们什么吗?是什么影响了您讲述这个故事?

我喜欢写这个故事,因为第一款游戏的结局给了我一个很好的起点,可以让角色朝着我想要的方向发展。

我很高兴能够继续《Wally & Lone》的故事,因为第一款游戏的结局给我留下了角色未来的丰富可能性。第一个游戏是关于面对你自己,但这一个游戏是关于面对你的过去。沃利和孤独现在必须齐心协力克服巨大的挑战,并一路奋战回到他们的第二故乡底特律。

我认为制作一个关于治愈和宽恕的故事,混合动作和爆炸,这真的很有趣,这是视频游戏的独特之处,使我们的游戏在视频游戏领域脱颖而出。

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问。我真的很享受第一款游戏——Aerial_Knight's Never Yield 的时光。续集一直在酝酿之中吗?

在第一场比赛之后,我专注于更新以解决反馈过程中出现的问题。但后来我只是因为觉得它很酷而添加了一个片尾场景,它就深深地印在了我的脑海里。那个场景为故事提供了如此多的可能性,以至于我无法摆脱它。我觉得如果我不做后续,我的故事就会未完成。

接下来的想法多年来一直在我的脑海中萦绕,我很高兴终于将它们变为现实。我非常高兴看到这个故事的完成,尤其是这个令人惊叹的新配音阵容,以第一款游戏无法做到的方式将游戏及其角色带到了新的高度

沃利:祝福小阿德耶。

孤独者:小贝尔谢伯·鲁萨佩 (Belsheber Rusape Jr.)

业力:

问。可重玩性是该游戏的一大特色。这如何延续到续集中?

我的目标是让第一款游戏具有可重玩性并吸引速通玩家,但我并没有完全做到这一点。因此,我花时间吸收反馈并观看人们玩游戏。我利用这种洞察力来完善游戏并专注于可重玩性。

我们添加了挑战关卡、服装、武器和传说,以鼓励玩家重温早期关卡。我希望这些改变能让速通玩家和喜欢重玩游戏的玩家更享受游戏的乐趣。

问。这一次,玩家可以同时控制两个角色。告诉我们更多关于这个机制是如何实现的。

第一个游戏中我最喜欢的部分是最终关卡,玩家在两个角色和视角之间切换。直到那时,一些玩家甚至没有意识到他们是独立的角色,这使得它成为一个令人兴奋的启示。它提供了游戏中不常见的独特挑战。

我还注意到父母会和孩子一起玩游戏,经常轮流玩特定的部分并来回交接控制器。这让我觉得如果他们能够共享控制器或一起玩那就太好了,这启发了续作中的一些新功能。

问。自《Aerial_Knight's Never Yield》以来,还有哪些变化?

从故事情节来看,我们对第一款游戏做了一些重大改变。

我们现在有了全语音过场动画,这比以前有了很大的升级。由于我提高了动画技能,我还整体改进了过场动画 - 第一个游戏是我第一次尝试动画,所以从那时起我已经升级了!

续作引入了新的角色、敌人类型和机制,比如角色进入强大的“国王”状态以克服障碍的能力。每个角色都有新的服装和武器可供选择,游戏以非洲中世纪王国为背景。

最重要的是,我们从头开始创建了全新的管弦乐嘻哈配乐,玩家在游戏过程中会喜欢它

问。Aerial_Knight's Never Yield 的配乐非常棒。您在为这些游戏创作音乐时经历了哪些创作过程?

我和我的老朋友丹尼尔·威尔金斯一起创作了配乐,我们的合作过程建立在我们深厚的友谊和相互理解的基础上。我们从中学就认识了,所以我可以隐晦地提及我们 10 或 15 年前看过的电视节目,他会立即知道我正在寻找的声音。

我们的工作流程通常从我分享一个概念或主题以及一些示例和示例开始。然后丹尼尔创作了一首歌让我剖析并提取我喜欢的部分。我们将反复修改曲目,直到它适合关卡的故事和游戏的整体主题。即使有了这个彻底的过程,我们有时也会因为各种原因或仅仅因为它变得陈旧而最终不使用歌曲。在这种情况下,我们会用更新鲜的东西代替它。

问:您能否向我们介绍一下您走到今天的历程的更多背景信息?

我只是一个热爱电子游戏并一直想参与制作游戏的创意人士。无论您的背景如何,进入这个行业都是困难的,但由于地理位置和机会的原因,有些群体比其他群体更难。在我尝试进入游戏行业的头十年里,我并没有得到太多机会,所以我决定创建自己的空间,并尝试制作一些与我相关的东西。即使没有人喜欢它,我仍然会很高兴,因为这是我真正喜欢的东西。这就是我最终创建第一个“永不屈服”游戏的方式。但让我继续前进的是看到其他人喜欢我创造的东西并观看他们玩耍——这就是激励我继续这样做的原因。

问。您希望 Aerial_Knight 的 We Never Yield 对游戏行业及其他行业产生什么影响?

我不确定我是否会对游戏行业产生重大影响,但我的目标是创造出很酷的东西,与被忽视的服务不足的市场产生共鸣。

我很幸运能够为我的最新游戏获得一些资金,这使我能够聘请一些以前从未有过机会从事游戏工作的人才。对我来说,这是我所希望的最令人惊奇的事情——让其他人有机会在这个行业大放异彩

问:如果您可以选择一款对您作为玩家影响最大的游戏,您会选择什么?为什么?

我经常这么说不再有英雄对我影响最大。这是我第一次玩如此狂野和非传统的游戏,它让我见识到了电子游戏的多样性和创造力。我喜欢它,因为它不是一款适合所有人的游戏,但它独特的风格和幽默引起了我的共鸣。这是一款在人群中脱颖而出的游戏,给我留下了深刻的印象我真的很喜欢suda51和他的团队所做的一切

问。最后,您最期待 2024 年哪款游戏(当然除了您自己的游戏)?

我的积压工作非常疯狂,已经失控,所以我真的很期待完成像龙一样:无限的财富,超级太空俱乐部,然后玩女神异闻录 3 重装上阵。但我对新的《刺客信条》《我是你的野兽》感到非常兴奋

非常感谢 Neil 给我们一些时间,并透露了有关 Aerial_Knight 的 We Never Yield 发行的更多信息。

该游戏将于 2024 年 7 月 16 日在 Xbox、PlayStation 和 PC 上发布。心愿单于如果你喜欢的话。

请继续关注我们的发布文章以及对 Aerial_Knight 的 We Never Yield 的完整评论。我们永不屈服也包含在我们七月最好的游戏文章