Paradox Interactive 副首席执行官 Mattias Lilja 认为该发行商最近的困境是过度自信的结果,并声称该公司需要回归本源。
这家瑞典公司在过去一年中犯下了一些引人注目的错误。六月,Paradox 被废弃生活由你和已关闭的开发商 Paradox Tectonic,导致大约2000万美元的减记。
在此之前,曾表示点灯者联盟未能达到销售预期并在推出后不久与开发商 Harebrained Schemes 分道扬镳。备受期待的续集城市天际线 II由于以下原因,在发布时也陷入困境性能问题的数量这让玩家感到震惊。 Paradox 也尝试与开发商 Colossal Order 一起恢复该头衔事实证明具有挑战性。
在接受游戏开发者采访时,副首席执行官 Mattias Lilja 和首席创意官 Henrik Fåhraeuz 谈到了 Paradox 打算如何正确行事以及制作工作为何停滞不前,他们表示,该公司在成为自身成功的受害者后,可能承担了太多的风险。
“几年前,我们有一段时间投入了大量资金,其中相当多的资金投入到我们不太习惯做的[项目]中,”当被问及一切从哪里开始出错时,Lilja 说道。 “我们的想法是,我们可以在早期做大并仍然取得成功。我认为我们在其中几个方面已经被证明是错误的。”
Lilja 认为 Paradox 受到了“成功的诅咒”的困扰,这导致工作室在远远超出其舒适区的项目上冒险。
“我认为,从某种意义上说,我们成长得很快,因为我们取得了成功,我们想要尝试一些事情。我们想要进行实验,而且我们手头有现金。我们早期的一些决定可能有点不守纪律,尤其是相信更大的团队意味着更少的风险[……],而不是意识到事实恰恰相反。较小的团队更好。”
他声称,这些举措并没有带来“压力”感,因为 Paradox 没有借钱来资助其项目。 “我们获得了丰厚的利润,”莉贾补充道,然后承认这使公司承担了一些“不必要的风险”。
悖论说生活由你被废弃是因为它不会被废黜模拟人生4
当这些风险没有得到回报时,Paradox 开始削减开支。正如我们之前提到的,雄心勃勃的生活模拟器生活由你和开发商 Paradox Tectonic 在 6 月份被置于砧板上,但 Lilja 重申,烧毁项目和工作室的决定并不是轻易做出的。
Paradox 首席创意官 Henrik Fåhraeuz 解释了该项目被搁置的原因,他解释说“关键问题”很早就开始出现。
该公司对该项目的外观并不满意,并认为图形改进是绝对必要的。 Fåhraeuz 回忆起当看到早期版本时的想法“我们不能发布这样的角色”生活由你,但这并不是唯一令人担忧的领域。
“还发现了很多其他问题,”他说,并指出游戏玩法也缺乏风味,“但我们倾向于关注每个问题以及在该[特定]领域取得了多少进展,所以我认为我们对游戏玩法的真实情况以及它如何与[竞争对手]相抗衡方面忽视了大局。模拟人生4”
Fåhraeuz 说悖论问自己是否模拟人生4玩家会对其中的任何功能感到“满意”生活由你。残酷的答案是“不”。
“它在任何特定领域都没有表现出色。它并不比模拟人生4以任何方式。你可以谈论自定义选项等等,这很棒,但它们并不是真正的游戏玩法。尽管它计划成为一款抢先体验游戏,但我认为通过抢先体验,你需要发布一些实际上非常非常有趣且非常精致的东西,”他补充道。
“就内容和后期游戏选项而言,它可能很薄弱,但一开始就需要非常有趣,但不幸的是,我们还远远没有达到这一点。” Lilja 同意该项目存在“很多问题”,并指出 Paradox 在最终终止之前与主题专家进行了广泛的同行评审。
至于 Paradox 确实推向市场的那些游戏,Lilja 解释道点灯者联盟获得了积极的评价,但很难“满足玩家的幻想”以保持他们的参与度。他补充说,开发商 Harebrained Schemes 希望继续制作类似的游戏,而 Paradox 则无意加倍努力。因此,他说两人的合作是“合乎逻辑的”分道扬镳。
权衡有争议的推出城市天际线 II,Lilja 承认该项目“存在游戏发行时不应该出现的问题”。当前的计划是避免将标题商业化,同时《巨额订单》稳定项目。
他觉得游戏目前处于“非常好的状态”,但表示开发团队在推出更新时正在谨慎行事。那么,为什么 Paradox 和 Colossal Order 在准备好之前就发布了如此引人注目的项目呢? Lilja 表示,两家公司都同意是时候推出了,但前提是他们强调玩家需要满足高系统要求。那是一个错误。
“我们错过了——这绝对是我们作为发行商的责任——是某些更高级别性能的硬件组合无法[与游戏]配合使用。这真的很糟糕,”Lilja 说。
“我认为 Henrik 可以谈论玩家反馈的价值以及尽早进入市场,因为游戏在某种意义上就是一幅画。这幅画什么时候完成?好吧,当你停止画它时——你就会得到反馈。
“游戏需要足够好。关键功能需要足够好。然后我们才能在游戏上工作很长时间。我们在很大程度上误解了这一点。城市天际线 II。幸运的是,现在我们正在努力与粉丝合作解决这个问题。我还认为,由于[该项目]更接近我们的核心,因此作为失败,它并不是灾难性的。我并不是说它没有问题。我是说我们处于能够解决这个问题的位置。”
Fåhraeuz 表示,Paradox 习惯于制作“长期”游戏,这也许就是该工作室最近的一些失误让旁观者感到惊讶的原因。他表示,开发具有长久生命力的视频游戏需要与玩家进行深入合作,并表示 Paradox 将寻求在发展过程中更早地开始这些对话。
“诀窍是让玩家更早地加入,甚至可能在发布之前,”他说。 “我们在 DLC 和主要补丁上做了很多这样的事情,因为你可以在 Steam 上拥有一个公开测试版分支。实际上,我们过去非常擅长这一点,因为我们曾经运行过大量的内测版测试,并且有专门的粉丝更早地加入。不知何故,我们最近没有正确地做到这一点,我们需要回来,以真正擅长这一点。”
较小的游戏和广泛的原型设计将是 Paradox 重建的关键
Fåhraeuz 表示,这些代价高昂的失误是 Paradox 失去“知识份额”的结果。他还认为公司需要在原型项目方面做得更好。 “老实说,前期制作需要更长的时间和更好的执行,因为早失败比晚失败要好得多,”Fåhraeuz 补充道。 “就团队而言,他们可能会在这种情况下幸存下来,因为他们可以转向另一个想法。”
Lilja 认为公司的困境也是“过度自信”的结果,并想知道 Paradox 在取得多年的成功后是否忘记了“[制作游戏]真正困难的是什么”。双方都同意需要重置。
Paradox 现在打算专注于几乎适合其投资组合的小型项目。 “[我们将]开始规模较小,投资也较少,”Lilja 说。 “如果[一个项目]有很多人,就很难调动他们。如果游戏的核心出现问题,大团队可能不是最高效的。很难调动他们。
“所以,从小事做起,这样当你意识到自己正朝着错误的方向前进时,就不会产生太大的影响。你也有时间审查[那些项目],所以这就是我们现在正在努力做的。”
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Lilja 相信,通过追求更熟悉的项目,Paradox 将能够更有效地预测它们将如何发展。他指出,Paradox 仍有空间通过其 Paradox Arc 出版品牌承担一些风险,但重申那些更左翼的追求仍将优先考虑较小的团队和低预算。
“这是一种更好的方法,而不是试图建立一个大团队,然后很晚才意识到我们实际上已经迷失了。然后我们就几乎没有选择了——这对团队和工作室来说是可怕的,”Lilja 说。
“当我说回到核心时,这就是我的意思。更多地留在我们有能力的地方。从小处开始。从那里开始构建。这就是这里的教训。当你这么说时,这听起来很明显,但几年前我们还没有达到那个顶峰。”
对于 Lilja 来说,关键是要以冷静和耐心的态度进行制作。他指出,Paradox 现在很可能只会追求“相当接近”工作室核心能力的大型项目。它还将更加依赖同行评审和用户研究,以期向有利于自己的方向倾斜。
他表示 Paradox 仍然致力于成为“世界上最好的战略模拟发行商和开发商”。只有时间才能证明该公司能否将这一愿景变为现实。
