观点:为什么《神力科莎拉力赛》需要模组才能长期生存

所以,《神力科莎拉力赛》来了,这是一场胜利。

Supernova Games Studios 创造了这种罕见的东西:一款纯粹的拉力模拟游戏,拥有精美的图形、身临其境的声音,最重要的是,挑战与乐趣并存的驾驶体验。

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然而,在我的评论中,我对游戏的激光扫描阶段提出了担忧。当然,它们看起来很逼真,驾驶起来也让人感觉极其残酷,但目前只有 4 辆,预计游戏 v1.0 版本的道路长度将达到 120 公里。

这就是问题的关键:拉力赛需要一系列的赛段才能保持新鲜感和刺激性。

耐力

120 公里的独特拉力赛路线远少于标准的 WRC 回合。我认为这根本不足以引起拉力爱好者的长期关注。

拉力赛的魅力之一就在于应对车手和副驾驶员不熟悉的路段。不确定下一个弯道会发生什么并完全依赖速度记录将优秀车手与优秀车手区分开来。

当然,一些电子竞技专业人士会不遗余力地记住所有拉力赛的所有阶段——我相信即使是塞巴斯蒂安·奥吉尔(Sébastien Ogier)也有他最喜欢的测试的名片——但对于大多数人来说,这根本不可行。

在光荣的B组时代,集会总里程可达1000公里左右,持续数天(Safari 的续航里程可达 5,000 公里!),使用地图代替步调(想象一下接收到的情况!)。

对于 AC Rally 来说,这样的耐力测试可能有点太过分了,但铁杆拉力赛车迷无疑占了游戏玩家群体的很大一部分,他们不会接受任何低于此标准的测试。

拉力赛迷

Richard Burns Rally 的 Rallysimfans 模组已经处于这个位置,拥有跨越数千虚拟公里的数百个赛段——不可否认,经过大约 20 年的社区支持以及 Warthog 在发布后提供模组工具之后。

每次 RSF mod 更新时,都会将 5 到 10 个新阶段添加到其名册中。

与 AC Rally 现有激光扫描赛段的质量相匹配将代表着全新的努力水平,但这是可以做到的。以 Biskupice 2004 为例。它是由 Martin Bujáček、Lorenzo Clerici、Silvio Kuhm 和 Jan Kadeřábek 使用激光扫描数据为 RBR 创建的,其质量超越了 RBR 中看到的任何内容,与现实世界的舞台 1:1 匹配。

Biskupice 随后被 Come Over Gaming 和 JLStages 打造的令人难以置信的 Gabiria-Legazpi 2004 所取代,其中大量来自上述 Kadeřábek 和 Clerici 的投入,再次证明质量不一定是 AC Rally 社区制作赛段的问题。

着手将社区制作的赛段移植和更新到虚幻引擎 5 可能是一个更大的问题,但我不会低估充满热情的虚拟拉力赛社区的才华,特别是考虑到 RSF 为 RBR 带来的所有进步(有关这些的更多详细信息,请查看我们的 RBR 20 周年纪念文章)

《神力科莎拉力赛》改装前景

那么,AC Rally 中可以进行改装吗?

“我们希望在未来提供 Mod 支持,但目前我们完全专注于抢先体验阶段,”Traxion 的 Supernova 发言人表示。

因此,改装已列入开发者的愿望清单,但尚未得到确认。

《神力科莎 Evo》(Assetto Corsa Evo)是该系列中的另一款抢先体验赛车模拟游戏,已经在开发中提供模组支持,因此其姊妹游戏提供类似功能是完全合理的。

Supernova计划在1.0版本发布后为游戏添加更多官方关卡,但我们不知道会增加到什么程度,因此模组可以在保持游戏长期活力方面发挥至关重要的作用,这就是为什么RBR今天仍然是鉴赏家的选择。

重建著名的拉力赛段与赛道之间有一个至关重要的区别:拉力赛段几乎总是公共道路,并且通常不需要许可费即可制作,这可能会消除任何法律问题。

激光扫描数据也变得越来越商业化,Kunos 甚至购买了纽博格林北环周围道路的数据以用于 AC EVO。

rFactor 2 的“第三方批准”Zolder 项目由以下人员创建Frederick Alonso 是与比利时调查专家 Teccon 合作的一个充满激情的项目,强调社区如何在现代模拟人生中发挥重要作用。

也许可以将 RBR 赛段转换为 AC Rally 减去激光扫描数据,并且不影响其质量,快速跟踪游戏的新内容?

不过,目前我们必须记住,AC Rally 仍处于抢先体验阶段,几个月后才会“完成”。

然而,为了让它成为未来几年事实上的拉力模拟游戏的选择,我相信它需要改装者的帮助。