与 ElecHead 和 Öoo 开发者 Nama Takahashi 的五个问题

我第一次在 Twitter/X 上看到 Nama Takahashi 的作品是在 2024 年,当时他正在开发他的第四款游戏 ElecHead。一款迷人的 2D 解谜平台游戏,其游戏玩法基于单一元素——电力。我耐心地等待游戏发布,在我的 Xbox 上购买并在同一天完成了游戏。虽然我与 ElecHead 的相处时间很短暂,但我不能要求更好的体验了!这款游戏非常精美,具有令人愉悦的像素艺术和欢快的芯片音乐,但真正让我着迷的是游戏玩法。正是这些相同的因素让我对高桥先生的下一个作品《Öoo》感到兴奋。

许多游戏引入了令人兴奋的机制,但最终又放弃了它们,让玩家想知道本来会发生什么。然而,高桥探索了他自我强加的设计规则的各个方面,确保没有一个想法被浪费。我在玩 ElecHead 时感受到的满足感是我在其他游戏中很少体验到的。每个谜题都像是高桥在试验他设计的规则,每次我解决一个谜题,都会增加我对游戏的理解。

他的下一个项目 Öoo 遵循相同的设计理念——这次的重点是炸弹!我对另一次精心设计的体验感到兴奋,于是联系了高桥以了解更多有关他的过程的信息,他很友善地分享了他对设计理念的见解。

您的游戏充分探索单一机制,而不会留下任何想法。是什么吸引您采用这种设计理念?您如何确定机制是否有足够的深度来维持整个游戏?

这是由于实际原因(资源有限)和个人原因(我的个性)造成的。

当用有限的时间和精力制作一款游戏时,与其塞入大量元素,不如深入研究单一机制并创造尽可能多的变化更为合理。这种方法可以提供广泛的游戏体验,同时保持开发工作量的可控性。

但这不是唯一的原因。就我个人而言,我有强烈的倾向对单一机制进行彻底的实验。我不禁想知道,“这个机制是否有隐藏的潜力?”我真的很喜欢那些微小的改变创造出全新的游戏方式的时刻。
我通过评估一个机制自然产生的想法来确定它是否有足够的深度作为一款游戏独立存在。如果在我的实验中,我不断地产生诸如“这可能会成为一个有趣的阶段”或“这种情况会很有趣”之类的想法,那么该机制可能有足够的实质内容来支持完整的游戏。另一方面,如果经过几次测试后,我觉得“我对此无能为力”,那么仅靠机制是不够的,或者需要采用不同的方法。

这就是为什么在我制作的每一款游戏中,我都专注于深入挖掘单一机制,同时仔细观察它是否自然地扩展到多种游戏可能性。

在参与过多个小型、重点项目之后,您在游戏设计和开发方面学到的最大的经验教训是什么?与刚开始时相比,您现在处理任何事情是否会有所不同?

我从设计和开发游戏中学到的最大教训是“提出一个想法是不够的;重要的是如何将其传达给玩家。”

无论一个系统多么有趣或独特,如果不能传达给玩家,它就毫无意义。游戏本质上是开发者和玩家之间的一种交流形式,它不仅仅是呈现信息,而是确保玩家直观地理解它。例如,UI 元素、视觉效果和角色行为都可以作为非语言解释。

在我的早期开发之旅中,我经常想:“这个系统很有趣,所以它应该有用!”但现在,我总是在思考“如何才能有效地将这个系统传达给玩家?”作为流程的一部分。
提出一个想法只是一个起点;只有正确传达这个想法,游戏才会真正变得栩栩如生。保持这种心态至关重要。

您的游戏鼓励玩家以巧妙的方式尝试和发现解决方案。您如何平衡制作具有挑战性但仍能直观解决的谜题?

当谈到游戏平衡时,这可能是许多开发者都会说的话,但我相信重复的游戏测试是必不可少的。
就我个人而言,我发现仅靠自己很难判断平衡。这就是为什么我会在密切观察玩家反应的同时进行调整。

然而,如果有一件事让我与其他开发者不同,那就是我从一开始就不怕创造具有挑战性的谜题。
如果你一开始就过多关注平衡,那么体验往往会变得过于安全和可预测。这就是为什么我更喜欢从一些有锋利边缘的东西开始——一些大胆而独特的东西。
从那时起,通过游戏测试,我逐渐消除了粗糙的边缘。这样,最终留下来的就不仅仅是一款“平衡性良好”的游戏,而是一款仍然保持锐度、真正脱颖而出的游戏。

在开发像 Öoo 这样的游戏时,您如何知道您已经将机制推得足够远了?您是否曾经放弃过感觉不合适的想法,或者尝试将它们细化为核心设计?

参见:幕后花絮:看看高桥庆太可爱的 To a T 故事板草图

我相信一个机制总是可以在与其他人结合时得到进一步的探索,即使我觉得自己已经彻底追求了一个想法,但在开发过程中常常会意外地出现新的灵感。这就是为什么我从不认为“这个机制已经被充分探索”,也没有试图得出这个结论。然而,如果我不设定一个停止点,开发可能会永远继续下去。因此,一旦达到计划的阶段数或总体积,我就会刻意避免过度思考。

至于不太适合游戏的想法,我不会立即丢弃,也不会强行将其纳入主游戏中。
相反,我经常保存它们,因为它们可能会在 DLC、未来的项目甚至游戏 Jam 中找到一席之地。

您的游戏具有独特的身份,具有简约但富有创意的机制。您认为自己会继续朝这个方向发展吗?或者您将来想探索其他风格或流派吗?

人们经常说我的游戏感觉简约但又独特,但这并不是我有意识的目标——这更多的是我个性的无意识副产品,正如我在之前的回答中提到的。从这个意义上说,这种设计风格几乎感觉像是一种诅咒。无论我如何尝试探索不同的风格,我总是最终将事物提炼成简单的元素。但我不认为这是一件坏事。相反,我将其视为我的身份,并致力于在该框架内寻找新的挑战。

也就是说,我不打算继续做同样的事情。展望未来,我想在极简主义的演示中推动更多惊喜和深度。

最终,我可能永远无法逃脱自己的本能,但我想享受那个“诅咒”并继续创造新的、令人兴奋的游戏。

我要感谢高桥先生花时间如此深思熟虑和彻底地回答我的问题,让我们更深入地了解他的设计精神。

Öoo 将于 2025 年 8 月 8 日发布。