开放世界游戏融合,专注于沙地探索,但经常被重复所吞没
多年来,我注意到行业中一个特别令人恼火的趋势,即玩家对特定游戏如此执着,以至于他们变得传统主义者并且过于自满,看到其他试图做类似事情的游戏是衍生品。他们忘记了衍生不一定是负面的,但实际上可以带来具有自己身份的新体验。
我最喜欢的一些游戏来自于将多个游戏组合成独特的游戏。 《暗黑血统》系列一直是传统 3D 塞尔达传说和奇观格斗游戏的结合体,但其精简的方式和独特的背景使其保留了自己的特色。 《渡神仙:芬尼斯崛起》是我的另一款最爱,它精简了《荒野之息》和《刺客信条》,但又对希腊神话进行了丰富多彩和异想天开的演绎,使其脱颖而出。
早在去年八月,Deck13就发布了《Atlas Fallen》,它引起我注意的原因与上面提到的游戏类似:它结合了一直让我感兴趣的不同游戏的元素,但由于某些方面我无法进入,但现在被融合成一个我可以进入的游戏。就《阿特拉斯陨落》而言,它借鉴了《怪物猎人》的大部分内容,其核心游戏循环是通过摧毁大型怪物的身体部位来消灭它们。
我永远无法进入怪物猎人。对我来说,发生的事情太多了,无法跟踪,而且考虑到我不太喜欢合作游戏,我无法享受我所看到的客观上好的游戏。但它们不适合我。另一方面,《阿特拉斯陨落》及其大规模的《沙之统治》更新采纳了大部分这些想法(同时也加入了一些其他想法),同时又保持了对像我这样的人来说足够简单的想法。
我们开始游戏时能够创建一个角色头像,但我们却没有名字。无名者是《阿特拉斯堕落者》世界中最底层的人,他们被避开并沦为奴隶。我们发现了一个拥有神的力量的手套,他的意识被奴役在里面。我们一起出发去寻找一个隐居的骑士团,这样我们就可以摧毁一个古老的暴君神并给无名者带来自由。
虽然游戏是开放世界,但它不是一张连续的地图。相反,它被分成相当广阔的区域,我们将以线性方式进入,但每个区域都有独特的主题风格和大量可选内容,感觉就像我们在一个较小但非常详细且精心制作的沙盒中玩。我们要探索的主要区域之一完全位于地下,是一个沉入沙中的失落文明;这让我想到了大尺度的《波斯王子》会是什么样子。
沙子是《堕落阿特拉斯》的中心主题。它无处不在。由于塞洛斯神,它侵占了世界,他的塔楼传播了腐败并导致了被称为幽灵的怪物的诞生。甚至幽灵也是由沙粒组成的。
游戏中的战斗有点矛盾。这是一款动作角色扮演游戏,我们为角色构建提供了多种选择。通过手套,我们可以装备精华石,这些精华石可以是战斗动作,也可以是被动技能。它们甚至按颜色进行分类,因此拥有五个同一种会给我们带来额外的特征。如果我们拥有一定数量的特定盔甲,我们将获得更多奖励,并且每种盔甲都有自己独特的统计数据和特征。甚至还有我们仍然需要考虑的三种武器,以及冻结敌人的空中冲刺和招架,以及使我们造成越高伤害的动量计,但以牺牲我们的防御为代价。

但当每次遭遇都感觉一样时,这真的很重要吗?我估计,在游戏进行到三分之一的时候,这种感觉开始困扰着我,然后在进行到一半时,我理论上设计了一个构建,将我带到了游戏的结尾。建造工艺的复杂性破坏了任何挑战感,并且提高难度没有意义,因为敌人的生命值已经过高。我什至没有意识到我在整个游戏中进行的一个特定支线任务是 DLC,因为它太简单了,而且无助于减轻磨难感。
故事本身在早期也成为了一件苦差事,但这几乎完全归功于对话和配音。表演*和*音频混合都是垃圾。然而,世界构建促使我探索角落和缝隙,真正揭示了游戏最好的部分:探索。
在整个游戏中,我们可以升级我们的手套,让我们可以在空中冲得更远,举起箱子,升起埋在沙子里的结构,揭示秘密通道或打破障碍。它变得像一个开放世界银河恶魔城,有很多东西等待探索。这种探索世界的渴望一直困扰着我。
我只是认为这不会让其他人这么做。
此评论基于评论者购买的副本。它是在 PS5 上玩的。
