《消逝的光芒:野兽》游戏总监内森·勒梅尔专访

上个月,我有幸第一次参加德国科隆科隆国际游戏展,我毫不犹豫地尝试在活动中与尽可能多的游戏开发者交谈。其中一项任命是对《消逝的光芒:野兽》游戏总监 Nathan Lemaire 的任命,这是波兰开发商和发行商 Techland 最受欢迎和最成功的系列的下一款作品。

在 Gamescom 的人群中,我们在一个小房间里相对而坐,开始谈论《消逝的光芒:野兽》。作为一个刚接触该系列但对这个条目的前提感兴趣的人,我想不出一个更好的人来挑选……嗯……大脑。

哈利·琼斯:非常感谢你,内森,和我坐在一起。首先,我是一个对《野兽》非常兴奋的人,因为我实际上对之前的游戏没什么经验。当我看到这个时,我认为它看起来是一个很好的切入点。你过去曾说过,这是一款新玩家可以上手而不会感觉自己错过了很多东西的游戏,这立即吸引了我。我不知道我是否必须玩第一部、第二部以及所有扩展包才能知道自己要做什么。

所以我的第一个问题是:它是如何打造一款既能为现有粉丝延续整个系列的游戏,又能带来不会感到迷失的新玩家的游戏?

内森·勒梅尔:这是一个非常好的问题。这是一个有趣的挑战。该系列游戏已有 10 多年的历史,并已建立了一个拥有超过 5000 万玩家的社区。对我们来说,汲取《消逝的光芒 1》和《消逝的光芒 2》的精华并将它们融合在一起非常重要。

对于《野兽》来说,故事的前提确实对新手有帮助。你扮演凯尔·克兰 (Kyle Crane),他是第一款游戏中回归的英雄,已被囚禁了 13 年。正因为如此,有很多事情他都没有亲眼目睹。当他出来时,他问:发生了什么事?他发现僵尸疫情已经蔓延到全球,这是他在哈兰第一场比赛结束时所不知道的。对于他来说,这是一个新的世界,对于新玩家来说,也是一样。

我们在入职培训方面也投入了很多心思。前几个小时至关重要,因此玩家可以想,哇,这太棒了,我不需要先玩其他游戏。当然,秘密的希望是他们也想回去玩早期的游戏!

胡杰:绝对地。正如你所说,玩家可以窥视过去的事件,而不必被迫了解它们。该角色也不知道,所以你正在和他一起学习,这可能会鼓励你稍后探索早期的游戏。

该系列始终平衡昼夜循环等游戏元素。在《野兽》中,感觉就像是在平衡传统的《消逝的光芒》游戏玩法与新的《野兽》形态,这为玩家提供了新的选择。

NL:是的,更多选择。这对我们来说非常重要。对于昼夜循环,我们始终秉持“拥有白天,恐惧夜晚”的理念。这仍然是中心。 《野兽》被设计为一款生存动作体验,因此你仍然需要制作、管理资源并小心谨慎。

即使是最基本的僵尸,即噬咬者,在群体中也是危险的。这迫使我们进行战术思考,有时回避是最好的选择。野兽模式又增加了一层。随着故事的发展,它随着凯尔的发展而发展,所以一开始它更多的是一个叙事元素,但后来它变成了另一种工具。它不会持续很长时间,但它会给你非常强大的时刻,你可以造成巨大的伤害或完成极端的跑酷动作。

华杰:因此玩家必须做出本能的选择,比如是释放野兽来结束战斗还是将其用作逃跑工具。

荷兰:是的,完全正确。

华杰:当然,你一直以跑酷系统而闻名,这是极少数真正围绕它构建的第一人称游戏之一。 《野兽》是否进一步发展了跑酷,还是更多地延续了之前的内容?

荷兰:跑酷是该系列的支柱。这是我们一直在迭代的事情;使其更令人满意、更脚踏实地、更现实。

我们刷新跑酷的方式之一就是通过设置。第一场比赛中的哈兰和第二场比赛中的维勒多提供了不同的环境,这塑造了跑酷的感觉。在充满分层屋顶的老城区中,您的移动方式与在工业区中的移动方式不同。在《野兽》中,环境感觉多样但自然,这使得跑酷体验再次变得独特。

我们还投入了大量精力将跑酷与战斗融为一体。例如,落地踢是该系列的标志性动作。我们希望不断寻找方法来实现无缝连接,让您感觉身临其境,就像您真的在这个世界上一样,在一个具有重量和动力的可信身体中。

华杰:这是有道理的。许多游戏都可以让你做一些奇幻的事情,但《消逝的光芒》总是以一种感觉真实的方式来实现这些动作,这对体验产生了巨大的影响。

具体到野兽模式,它是更多地被设计为一种游戏功能,还是你也将其视为一种叙事工具?

荷兰:作为游戏总监,我的目标始终是使叙事和游戏玩法成为一件事,而不是两个独立的轨道。这很难,但非常重要。

对于野兽,我认为我们做得很好。它很早就被引入了,人物在故事中也提到了它。起初,凯尔无法控制它——它只是在战斗中意外地释放出来。这会让你想,我希望我在不同的时刻拥有这种能力。在故事的后期,当他学会控制它时,整个游戏体验发生了变化。因此,叙述解释并支持了这一进展。

华杰:那太棒了。野兽是否也用于进步,例如进入新区域?还是更注重玩家的自由?

荷兰:这更多的是关于自由。我们为玩家提供了很多处理情况的选择。很少有地方是你无法到达的。我们还隐藏了很多秘密——比如墙上的图画暗示着藏品。我们喜欢给玩家提供一些需要解决的小谜题。

野兽和技能树为你提供了更多工具,但最终,《消逝的光芒》仍然是一个游乐场。多年来,我们创造了如此多的武器和系统,并在这里添加了更多武器和系统,因此玩家可以根据自己的喜好发挥创意。平衡很重要——不存在让其他策略变得过时的“最佳”策略。一切都有优点和缺点。

华杰:这让人放心,因为我担心一旦我拥有了野兽,我就会对人类的一面感到厌倦。但听起来有足够的武器、跑酷动作和选项,两种形式都很有趣。

最后一个问题:野兽的这一新方向是为了扩展《消逝的光芒》宇宙的未来,还是更像是一个独立的想法?

荷兰:我们总是有新的想法。 《野兽》并不是《消逝的光芒》的终结。但目前,我们的重点是让其成为迄今为止最好的《消逝的光芒》。发布后,我们将看看接下来会发生什么。

华杰:很公平!然后我会用一个有趣的话题来结束:你在游戏中有个人最喜欢的武器或功能吗?

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荷兰:这总是很困难,因为我玩这个游戏太多了,而且很享受其中。但我喜欢的是一种新的火焰喷射器型武器。它会释放出大量的火焰,这在狭窄的环境中尤其有趣。

我更喜欢的是它所创造的资源权衡。您需要燃料才能使用它,但您的车辆也可能需要相同的燃料。所以你总是问自己:我应该节省燃料,还是释放火焰喷射器?这种决策是我喜欢这款游戏的核心。

尽管《消逝的光芒》系列在过去十年中取得了巨大的成功,Techland 仍然保持着新鲜的配方,将野兽模式等元素与该系列的战斗和跑酷游戏等经过改进的主要内容混合在一起。

《消逝的光芒:野兽》将于 9 月 18 日在 PC、PS5 和 Xbox 系列上发布。