Absolum 证明 Roguelike 游戏和格斗游戏是天作之合

我最近意识到我自己真的……真的很喜欢格斗游戏。无论是 2D 还是 3D、《怒之铁拳》还是《如龙》,我都在数十款游戏中投入了大量时间。上个月,我一直在疯狂地玩格斗游戏,主要集中在令人难以置信的《Fight'N Rage》上,然后不可避免地会像往常一样再次回到我心爱的《怒之铁拳 4》,希望这会是我最终能在最难难度下通关残酷街机模式的时候。唉,我仍然无法实现这一成就,但每次尝试,我都离终点线更近了一点,然后不可避免地摔倒了。

这种循环有一种奇怪的令人上瘾的感觉,而街机游戏尤其擅长这种循环。这就是为什么直到今天还有那么多街机玩家在寻求那些难以捉摸的 1 积分通关的原因。

我一直相信 Roguelike 游戏在这种类型的消亡之后,已经继承了清版游戏的火炬。 《以撒》、《地牢》、《雨中冒险 2》等游戏都具有与街机游戏所擅长的非常相似的循环,只是在其系统中内置了更多的随机性,以使每次运行都更加独特。从这个意义上说,这种类型甚至可以被认为是街机游戏的演变,但我不会走那么远。

因此,当我听到我最喜欢的清版游戏的开发者正在制作一款 Roguelike 清版游戏的消息时,我的耳朵都竖了起来,现在我已经玩了几个小时了,天哪,它已经交付了。

《Absolum》是《愤怒之街 4》开发商的最新游戏。这是一款以 DND 风格的中世纪奇幻背景为背景的 Rogue-like 清版游戏。当《Absolum》首次发布时,我主要担心的是 Rogue-like 清版游戏会带来一种体验,首先会破坏该类型的基本技能,其次会导致不一致、节奏不佳的体验。

值得庆幸的是,Absolum 到目前为止已经避免了这两个问题,而是提供了一种体验,证明这两种类型可以像花生酱和果冻一样相配。让我来谈谈为什么会这样。

多样性是生活的调味品

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也许对 Absolum 有利的一个重要因素是其每次运行之间的纯粹多样性和区别。很明显,《Guard Crush》花了很多心思来确保每次运行的感觉都与上一次不同。

在第一个小时内,我不仅可以选择分支到各种不同的路线,而且增加起始恩惠意味着我可以根据我收到的恩惠改变我的战斗方式。其中之一是每当我击中连击终结技时,都会将敌人困在一个大气泡中,这意味着我将从结束连击中获得更多价值,而不是依靠刺拳进行长连击来让敌人晕眩。

我认为需要特别赞扬《Guard Crush》为游戏的每个区域添加额外路线所付出的巨大努力。仅在第一个区域中,我就解锁了多条路线,这些路线将我带到完全不同的区域,并遇到独特的敌人,每个区域都感觉与其他区域不同。它不仅使每个领域都以自己的方式独一无二,而且还增加了决策层,因为我花时间来决定是要解决我发现更困难的领域还是坚持我更愿意克服的领域。

再跑一趟

没有任何类型的游戏比 Roguelike 游戏更能从“再跑一趟”的心态中受益。大多数现代 roguelike 游戏都是建立在经典街机游戏设计的基础上的,虽然其中一些游戏(例如《Hades》和《Absolum》)涉及大量的元进程元素,但游戏的核心仍然涉及通过单个“信用”来清除运行。

当您体验经典的 1CC 游戏时,清版游戏的感觉尤其最佳。在这里,游戏的所有元素汇聚成一个有凝聚力的整体。熟练的游戏会带来更好的分数(此外,实际上还能活下去),这反过来又会奖励你额外的生命,这在最后阶段至关重要,让你在游戏中更加鲁莽。

虽然《Absolum》没有基于评分的额外生命系统(不幸的是,你可以通过元进程解锁这些系统),但它的组合和评分系统中包含了奖励,这些奖励可以融入其类似 Rogue 的元进程以及激烈的战斗中。有些奖励会在更高的连击链上产生各种效果,例如连击越高,造成的伤害就越大,或者法力增益也越高。

这是一种非常聪明的奖励熟练游戏的方式,从长远来看,通过玩家在即时战斗中的表现来赋予他们更多的力量。

结论

可以肯定地说,继《怒之铁拳 4》之后,Guard Crush 与 Absolum 一起打造了又一类型经典。《Absolum》是一款值得进入的格斗游戏类型游戏,它找到了自己对格斗游戏机制的独特诠释,并通过精心设计的 rogue-like 进程,对前者进行了补充而不是阻碍。这是我今年最喜欢的游戏之一,我迫不及待地想看看这款游戏如何通过未来的更新和 DLC 发展。